Pinned Планы по обновлениям (Май 2015)

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    Welcome to the international forums! Choose your language area below:

    NEW: More world rounds coming this month, click to read more

    • Планы по обновлениям (Май 2015)

      Приветствуем, правители Ахау!

      Многие из вас уже неоднократно спрашивали об обновлениях игрового содержания и о планах по улучшению некоторых игровых фунций. А кто-то интересовался тем, чем занимаются разработчики. Поэтому мы решили дать небольшое обобщение того, над чем мы сейчас работаем и какие у нас планы в отношении игры и игрового содержания на ближайшее будущее.

      Итак, начну с того, чем занимаются разработчики:
      Кроме русскоязычной версии, Тентлан доступен и на других языках. А это означает, что чем больше серверов, тем больше работы по их обслуживанию. Исправление багов и ошибок тоже все еще находится на повестке дня, как и работа над игровой инфраструктурой. А поскольку команда у нас все еще небольшая, то и скорость введения обновлений тоже не такая, как, скажем, в больших компаниях с более объемными ресурсами. Тем не менее, в ближайшее время мы планируем исправить пробелы, обнаруженные в первые полтора месяца функционирования игры, улучшить некоторые игровые функции и добавить содержание.

      Исходя из ваших комментариев, отзывов, критики и предложений по изменениям и улучшениям игры, в ходе следующего обновления мы решили сосредоточиться на следующих темах:

      - Алгоритм и логика боя:
      Многие игроки сталкивались с ситуациями, когда при одной и той же раскладке войск результаты сражений могут отличаться, и что исход сражений не всегда можно просчитать заранее. В этом плане мы решили сделать исход сражений более предсказуемым, а также изменить принципы алгоритма боя. Как только новый алгоритм будет завершен (на данный момент он все еще находится в процессе разработки), мы опубликуем конкретную информацию по принципам его функционирования.

      - Баланс между более сильными/более слабыми игроками и защита:
      Многие из вас считают защиту от нападений игроков с более высоким рейтингом как одну из наиболее весомых проблем в игре, поскольку защита, существующая в игре на данный момент, недостаточна (защита для новичков и защита от повторного нападения более сильных игроков в течение 12 ч.). Чтобы сделать нападения более сильных игроков на более слабых менее привлекательными и дать возможность более слабому игроку восстановиться, мы планируем провести ряд улучшений в защитных функциях игры.

      - Тамбо/совместные атаки:
      На данный момент отправка войск другому игроку возможна только в форме "подарка", то есть если один игрок отправил войска, то возврат войск полностью зависит от другого игрока. Многие из вас уже отзывались о неудобстве такого принципа. На карте города уже имеется здание, функции которого предназначены как раз для восполнения этого пробела. В ближайшее время мы планируем активировать функции Тамбо, однако на данный момент пока все еще не можем дать конкретную информацию о том, станут ли возможными совместные нападения или только совместная защита. Над этим вопросом мы сейчас как раз и работаем.

      - Некоторые изменения также коснутся отдельных вопросов игрового баланса и правки в системе рейтингов.

      Эти изменения мы планируем провести в ближайшее время, и работа над ними уже идет. Следующим шагом будет добавление нового игрового содержания, как-то новых NPC, новых юнитов и внутриигровых эвентов, однако это будет несколько позже. Звук в игре, возможность делиться боевыми докладами и другие улучшения также планируются на будущее. Оставляю эту тему открытой, чтобы все желающие могли высказаться по пунктам, которых им не хватает в игре. И как всегда, будем рады услышать отзывы и предложения :)

      С уважением,

      Команда Тентлана
    • Gaviotta wrote:

      изменить принципы алгоритма боя


      Да все алгоритмы вертятся вокруг одного принципа - "камень-ножницы-бумага". ;) Юнит А уязвим от юнита В, который уязвим от юнита С, который, в свою очередь, уязвим от юнита А.

      Остальное - только вариации:

      а) специализация параметра защиты, если он есть (лучник слабо дефится от коней, но очень хорошо - от пехоты и средне - от других лучников);

      б) дополнительная атака по принципу "охотник - жертва" (кони бьют двойной атакой по лучникам - лучники бьют двойной атакой по копейщиках - копейщики бьют двойной атакой по коням);

      в) вариация пункта б, но не по типу, а по силе юнита (слабый юнит прогнозируемо бьется средним за счет более высоких параметров (атака, здоровье и тдтп) среднего- средний юнит бьется сильным за счет более высоких параметров сильного - сильный юнит уязвим перед слабым за счет дополнительного параметра, условно говоря, "убийца гигантов" у слабого). В теории это позволяет угрожать сильным юнитам массой самых слабых (за счет сравнительной дешевизны и скорости вербовки этих слабых). На практике обычно работает намного реже, чем выглядит в теории, но в целом не позволяет обладателям самых сильных юнов совсем уж расслабляться. :)
    • Gaviotta wrote:

      Чтобы сделать нападения более сильных игроков на более слабых менее привлекательными и дать возможность более слабому игроку восстановиться


      Просьба к админам уделить больше внимания первой части решения проблемы. Потому что очень часто даже если возможность восстановиться есть, того, кому приходится восстаноавливаться, уже нету ;) Тут все сводится, по сути, к двум пунктам:

      1. Атаковать слабого экономически невыгодно (по соотношению количества награбленного к стоимости похода).

      Кстати, как по мне, стоит обратить внимание на балансировку стоимости действий юнитов: скажем, атака копьеносца и эк чуа соотносятся как 1 к 1000 (это даже не говоря уже о соотношении выносливости), а ставка оплаты - как 1 к 17;. У копья к якгуару - 1 к 150 и 1 к 5, соответственно. А есть разница все-таки стоимости отправки в поход крестьянина-ополченца, рыцаря в полной боевой выкладке и танка :D Стоимость/сложность найма тут на баланс влияет мало, потому что люди на разных стартовых позициях (кто-то раньше начал играть, кто-то позже), так что единственный объективный параметр - соотношения сила/жалование.

      2. Атаковать слабого рискованно, потому что а) у слабого срабатывают бонусы защиты (в одной из браузерок защита получала до +400% к параметрам в зависимости от разницы рейтинга атакующего/защищающегося)

      или

      б) атакующий проседает по морали, что снижает все показатели его войск - в течение времени, необходимого для их восстановления, он сам становится привлекательной добычей для игроков, равных ему по силе. Этот вариант здесь на форуме уже предлагался, реализован в других играх и выглядит очень привлекательным, как по мне - главное не переборщить (что тоже уже было на просторах рунета) ;)
    • А вообще было бы круто добавить,племенные постройки,и казну в которую всё участники племени могли скидывать ресы,и прокачивать эти постройки,и получать от этого плюшки и бонусы,пусть для начала не много построек,с не большими бонусами,но всё таки приятно)))И во многих играх это реализовано)))
      Мяу))

    • АДМИНЫ. Что сделали с игрой, откуда появляются потери на варварах когда они все дохнут с первой же атаки( реально атаки было в 2,5 раза выше выносливости). Вы что стене дали урон, если так то сколько и на каком уровне. а то приходишь к игроку там 5 егерей, а у тебя 2к луков и потерь больше, как так?
    • Tatanos wrote:

      АДМИНЫ. Что сделали с игрой, откуда появляются потери на варварах когда они все дохнут с первой же атаки( реально атаки было в 2,5 раза выше выносливости). Вы что стене дали урон, если так то сколько и на каком уровне. а то приходишь к игроку там 5 егерей, а у тебя 2к луков и потерь больше, как так?


      Ну у варваров заработала стелла и темаскаль,а вот насчет того что ты бьешь 2к луков,5 егерей и у тебя потери,ну это бред.
      Мяу))

    • [№1] племя №1

      Шпион
      (135 / 141)

      Холк.-Копьеносец
      (53 / 63)

      Полом
      (144 / 144)

      Шаман
      (30 / 30)

      Кипукамайок
      (10 / 10)

      Холкан-Лучник
      (1 483 / 1 483)

      Егерь Атлатль
      (78 / 80)

      Всего: 1 951 войск
      Потери: 18 войск
      Исцеление возможно для: 1 войск

      и



      Городская Стена (9)

      0 / 70 376

      Егерь Атлатль
      (0 / 5)

      Всего: 6 войск
      Потери: 6 войск
      Исцеление возможно для: 0 войск
      Вот вам и бред
    • Tatanos, для новых вопросов, которые еще нигде не обсуждались, открывайте, пожалуйста, новую тему, иначе мы запутаемся.

      По боевому докладу: я не поняла, в чем конкретно проблема. В том, что у вас, нападая на варвара (или игрока) со стеной ур. 9 и 5-ю егерями, вышли потери, хотя вы и побили всю защиту и одержали победу? Или в чем конкретно?
    • откуда взялись потери при нападении на игрока со стеной 9го уровня и 5 егерями, когда первая атака за нападающим и урон такой что в живых никого не остается. Такая же ерунда и с варварами и не только у меня, отсылаем войска атаки в 2 раза выше выносливости, значит войска противника должны умирать с первого удара.( даже с учетом промаха ) и все равно потери, причем у всех, даже кто то из племени отсылал на 4х варваров 1800 луков и -50 луков