Шахтёрский сервер или скидки на защиту

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    Welcome to the international forums! Choose your language area below:

    NEW: More world rounds coming this month, click to read more

    • Шахтёрский сервер или скидки на защиту

      По опросам общественного мнения. Многие охотно играли бы "в ферму", но их сносят. Сэйвиться организационно напряжно тем, кто не "живёт" в игре.. а защита Пакаль дорого стоит (но это как раз правильно).

      Часть игроков ушли на beta.tentlan.com, и там и остались, бросив обычный сервер — именно поэтому.

      В некоторых играх есть "боевые" и "шахтёрские" серверы.. тут бы тоже не помешало ввести, имхо, многие играть будут..

      Или, скажем, защита от нападений как Пакаль, но на 2-3 дня за 1 янтарь. Развитие медленнее, зато спокойно. И возможность продлевать впрок заранее. А для баланса - скажем, "запуск" такой защиты - не 1 янтарь, а несколько штучек.

      А для баланса - чтобы нельзя было и войска передавать во время такой защиты. Ну, грубо "Сидишь 'в домике' - вот и сиди себе, а не сэйви армию у всего племени под свою защиту."

      И-или БОЛЬШУЮ скидку на Пакаль на неделю, месяц разом (скажем, 50-70%). И регулярно акции скидок на бирюзу 30-50%, как раньше делали не редко. Тогда их, скорее всего, достаточно многие охотно будут брать, купив бирюзу со скидкой по акции.
    • Даже на шахтёрском сервере война должна быть возможна, разумеется, просто не должно ей всё способствовать, а на боевом - наоборот. Разница в тонкостях баланса обычно, по крайней мере, там, где я видел.

      Реальность в том, что многим в Тентлане из долгосрочно играющих нравится "строить домики наперегонки", за место в рейте бороться, но воевать не все любят. Потому что активно воевать в Тентлане организационно очень тяжело. Этот минус - следствие плюсов его сравнительно уникальной боевой системы.

      Сейчас на Бете создалась прямо-таки фермерская автономия, вне нашего племени всего несколько человек активно, и те мирные все, за исключением jocetor - но тот уже то из каникул не вылезает, то из-под Маски Пакаль: в одиночку с целым племенем успешно воевать почти не реально, максимум, партизанские внезапные вылазки. А на мировую идти не хочет, ругается в чате и по личкам по испански так, что за малым гугл-переводчик не краснеет. Видимо, задето самолюбие..

      И это хорошо на практике показало, что, с одной стороны, очень многие люди любят играть именно "в ферму-стройку", так как донатить на Пакаль 3000 рублей в месяц мало кто готов, но и сэйвиться постоянно большинство игроков очень сильно утомляет, хотят покоя в большую часть времени. Иначе слишком хлопотно по отношению к реалу становится играть с постоянным контролем за временем возврата из сэйва - для среднего, массового типичного игрока, речь не про маньяков-топов)))

      Армию-то можно отдать на хранение в племя, но поломов-почтеков для обмена ресами между городами и сэйва ресов - тоже могут снести, разве что потери меньше, меньшим рискуешь, если сэйв встретить прохлопал.

      Но, в то же время, совсем уж без военной угрозы скучнее. Она, эта угроза, придаёт остроты и смысла строить армию и боевые здания помимо фарма - но именно небольшая и не слишком обременительная - для людей такого стиля игры.

      А их в Тентлане, прикидочно, гораздо больше половины, людей такого не слишком активного стиля игры. И лишь очень небольшой процент реально прямо воинов, со стабильно высоким онлайном, готовых активно воевать и, чтобы не потерять армию, постоянно, неделями и месяцами без перерыва следить за сэйвом (не считая каникулы или Пакаль изредка).

      Конечно, воинам интереснее и приятнее воевать на сервере, где есть "мясо", т.е. можно ускорить развитие за счёт грабежа менее активных игроков, а не только воевать с себе подобными. Кому-то больше всего нравится победить воина-соперника, кому-то - ограбить фермеров, тут не знаю, как распределяются предпочтения.

      Думаю, второго даже больше, т.к. даже игроки "универсалы", играющие больше с уклоном в фермерство, почти всегда рады пограбить невнимательного соседа, если сил хватает (или есть, где одолжить армию), особенно соседа заведомо более слабого и-или пассивного, т.е. который не сможет существенно потом беспокоить ответными налётами.

      Но - всё же реально активно воевать хочет и готово лишь меньшинство, а большая часть игроков предпочитают на практике стиль игры "в основном строюсь и изредка воюю". И именно под такое большинство может быть востребован сервер с "шахтёрским" балансом, т.е., например, с более дешёвой маской Пакаль (и-или доступной за Янтарь), или увеличенными Пещерами, или более сильной Стеной, или со 100% восстановлением убитых носильщиков в Храме Итцамны, да мало ли ещё вариантов — в общем, сервер, где активно воевать сложнее и менее выгодно, чем сейчас, а играть от пассивной обороны проще и легче.

      Тогда бы, на мой взгляд, бОльший процент игроков оставался бы в игре, а самые активные шли бы потом уже на боевые сервера, с балансом, как сейчас есть на обычных, возможно, ещё и 2х или 4х ускоренные, чтобы уже именно активно воевать - те, и с теми, кто хочет.

      Сейчас на сервере после 1-2 месяца развития тоже воевать не слишком выгодно, т.к. все "кормушки" начинают аккуратно сэйвиться или уходят из игры, т.е. поймать добычу становится очень хлопотно, а её величина, точнее, ценность, снижается, т.к. относительная ценность ресурсов с ЧВР (часовая выработка ресурсов, один урожай) ниже по отношению к стоимости построек и наук, чем на ранних этапах развития сервера, т.е., даже поймав "на зевка" кого-либо, добыча обычно мизер, крупные партии ресов обычно копят и сэйвят очень аккуратно и не держат все в одном городе, когда собирают на что-то реально большое (больше 1-2 суточного дохода всех городов).

      Но вот уничтожить носильщиков, парализовав на время экономику противника и замедлив его развитие (в т.ч. и на величину отобранных ресурсов) - всегда можно! И пока он их отстраивает, особо урожаи копить не выгодно, придут и отберут повторно. Разве что занять у соплеменников носильщиков на время, пока своих отстраиваешь. А отстраивать тоже очень хлопотно, нужен постоянный присмотр, чтобы не снесли уже настроенных, но ещё не засэйвленных юнитов. То есть, если носильщиков снесли, придётся "просидеть" над игрой по меньшей мере несколько часов, пока восстановишь "транспортный фонд". То есть даже одна пропущенная атака делает очень много хлопот тем, у кого армии нет (и терять, кроме ресов, казалось бы, нечего, ресы-то дело наживное).

      Таким образом, после 1-2 месяца жизни сервера в основном война идёт уже не за ресурсы и добычу. Добыча становится приятным, но, по большей части мелким бонусом, во всяком случае, не сильно ускоряющим развитие, т.к. величина захваченных ресурсов в среднем очень сильно меньше, чем доходы с собственных ферм и фарма (если играть активно и регулярно). Это - показала практика. Даже в активно воюющих агрессивных племенах. А война идёт, во-первых, за военное влияние (уменьшать количество армий, способных угрожать тебе и твоим соплеменникам), и во-вторых, ПРОТИВ развития противника - то есть уничтожать носильщиков и грабить не засэйвленные урожаи, чтобы замедлять развитие соперников.

      То есть, проще говоря, между племенами идёт военно-экономический террор) Потому что очень легко, снеся не засэйвленных носильщиков, наделать противнику много хлопот, заставив долго сидеть и отстраивать носильщиков под присмотром (или купить маску на время их отстройки).

      Такой характер боевых действий многим игрокам не нравится. Плюс его в том, что можно вообще не иметь оборонительной армии, и ничего, кроме стены, не терять от атак на города, если они пусты (мало в каких играх так, тут Тентлан относительно уникален). А стену можно и не держать выше 5, или вообще самому разбирать обратно до 1, когда Башню не строишь. То есть можно жить совсем или почти без доната, и при этом не строить армию (т.е. не рисковать её потерять), не воевать, и при этом и не быть уязвимым, если аккуратно сэйвиться: тратить Нагваля на фермера никто не будет, а если и будет, это хороший, выгодный размен для его племени в целом, учитывая ценность Нагваля. Но эта же необходимость следить за носильщиками изо дня в день в конце концов и утомляет большинство игроков очень сильно. Потерять несколько урожаев большинство игроков не против, если зевнут: ну ограбили, и бог с ним. Но вот необходимость каждый раз заново строить носильщиков - очень утомляет. Многие бросают игру в основном из-за этого. Шахтёрский сервер мог бы решить эту проблему. Или какой-то способ сохранить носильщиков при атаке. Например, повышенный процент выживаемости в оборонительном бою носильщиков в зависимости от уровня Пещеры и-или Медицины и-или Итцамны. А может, и для обычных войск - тоже, только меньше, чем транспортных.

      The post was edited 8 times, last by Xaver ().

    • Нынешний баланс Тентлана уникален в том, что почти невозможно играть "от обороны". Только сэйвиться либо донатить на Пакаль.

      Этому способствуют следующие факторы:

      1. 1. Фактор излишней атаки равный всего лишь 2, а не, скажем, 5. (т.е. когда сила атаки выше здоровья защитников в 2 и более раза, сила контратаки защитников снижается до 1%; если в 1.8 раза, то до 20%, если в 1.5 раза, то до 50%, если в 1.3 раза то до 70% и т.д.) - это позволяет уничтожать очень крупные армии почти без потерь, объединив нескольким игрокам армии для атаки.
      2. Крайне слабая Стена и отсутствие других усилителей для обороняющихся. Стена даёт лишь 10к защиты за уровень, т.е. блокирует 25 лучников за уровень, 10 ур стены - 250 лучников. Поэтому ощутимо полезна лишь в самом начале игры, когда армии не превышают несколько сотен лучников а начальные уровни стены стоят не дорого. А потом.. стена даже 40 уровня, при стоимости в десятки миллионов, не заблокирует атаку и полусотне Ягуаров! А бонус от Инженерного дела линеен, стоимость же тоже растёт в геометрической прогрессии. То есть от сильных армий стена не помогает почти никак, даже если вложить в неё очень-очень много. А Темаскаль-Стелла-Карлик работают и для атакующего тоже, и строить их рентабельно лишь пропорционально размеру армии. Выше - разве что за счёт неуничтожимости, в отличии от армии. Но стоимость драматически быстро растёт с уровнем, в отличии от бонусов, поэтому это не выход. Донатные усилители могут использоваться также обоими сторонами.
      3. Восхваление Огня. Вдвое усиливает атаку армии (а рейтинг тот же, то есть вписаться в коридор рейтинга ещё легче и нужно меньшую армию собирать по соратникам для пробития обороны противника без существенных потерь). Обороняющийся может задействовать лишь в случае, если атака идёт издалека, иначе просто не хватит времени провести ритуал, даже если сразу заметил.
      4. Свободное объединение армий через Тамбо и передача армий "в дар" или "попользоваться под честное слово" без ограничений, при этом диапазон разницы рейтинга, при котором возможно нападение, составляет до 10 раз. То есть даже имея армию, скажем, силой в 80% от своего рейтинга, который, скажем, миллион, имеем армию 800к и экономику+науку 200к. Противник, имея, допустим, даже 6-8кк рейтинга, из которых армия те же 800к, берёт взаймы ещё 2-4кк армию, и за счёт фактора излишней атаки, а тем более с Восхвалением Огня, сносит 800к армию практически без потерь с армией силой 3-5кк рейтинга.
      5. То есть очень широк диапазон возможной атаки без катастрофических потерь. Даже если сделать ставку на оборону, например, построив несколько сотен тысяч лучников, как самых лучших по соотношению цена-убойность (но ужасно дорогих по соотношению потребление кукурузы-убойность, поэтому сэйвить их невозможно и они сидят в городе всё время). Не проблема собрать армию в пределах диапазона рейтинга x10, чтобы пробить их без существенных потерь. Собственно, это и не должно быть БОЛЬШОЙ проблемой, но не до такой степени, как сейчас!
      Сделано это всё, видимо, для поощрения активных боевых действий. Зато защищаться можно за счёт организованности (кто кого пересидит по внимательности), а не тупо доната или прокачки статичной обороны. Нагвали тоже не являются абсолютной имбой, так как защититься от них можно не только ими же, но и грамотным сэйвом, хотя это и организационно очень трудоёмко и хлопотно, но возможно. То есть баланс возможностей соблюдён, теоретическая альтернатива донату на Маску - есть.

      Грустная практика же заключается в том, что с телефона в игру зайти можно, но сделать что-то мало кому удаётся, интерфейс не адаптирован, а сэйвиться и постоянно за этим следить с персонального компьютера - организационно очень тяжело постоянно за этим следить, мало кто выдерживает и привыкает. Опять же, если армию можно отдать в племя или сэйвить раз в сутки очень надолго, то собирать и сэйвить промежуточные урожаи в течении дня, не имея доступа к компьютеру, с телефона очень, неадекватно, тяжело, а значит, теряется сильно темп развития у не донатящих на Пакаль игроков. И у тех, у кого нет постоянно под рукой мобильных устройств с большими экранами, то есть, опять-таки, всё упирается в финансы. Опять же, таким игрокам (а их большинство) теряется смысл донатить на Нааль, т.к. нет возможности собирать урожаи чаще. Разве что Ик даст небольшую выгоду за счёт экономии на стоимости строек.

      Проблему сэйва теоретически можно решать через дипломатию. Но это практически не реально на сервере, где не олигополия из 2-4 крупных племён, а хотя бы полдюжины-дюжина сопоставимых по силе активных племён. Со всеми не договоришься.

      В итоге для быстрого развития решающим фактором оказывается возможность регулярно заходить в игру с удобного устройства для сбора урожая и его пересэйва.

      Можно делать каскадный сэйв, чтобы армия гуляла с вечера до вечера от фарма до фарма (или передавалась по очереди объединённая), а поломы подходили по частям каждая партия к своему урожаю, и уходили с ним до вечера, чтобы при форс-мажоре уменьшить потери. Но если города вразброс, будет ещё влиять ограничения на количество миссий. Можно, конечно попробовать расставить города на расстоянии, чтобы транспорт ходил как раз пока урожай готовится, от города к городу, а потом согласованно качать Природу и Астрономию, но это очень сложно для 99% игроков. Можно (это проще) прокачать пещеры на дальних городах, чтобы туда влезал 4-часовой урожай (возможно, с "утруской" извести через рынок в более компактные в стекло и кофе), и запускать там 4-часовой и потом 8-часовой урожай (с прокачанной астрономией будет уже 3 и 6, т.е. всего 9, а не 12 часов, что маловато для стандартного рабочего дня, а прокачать на 8-часовой цикл пещеру вообще очень дорого уже).

      Поэтому игроки, не готовые тратиться на Пакаль (а это довольно дорого, хотя смысл в этом есть, чтобы под ним не сидели все поголовно и было, с кем воевать), вынуждены или ощутимо терять в скорости развития, или ОЧЕНЬ сильно задротить (а 80% игроков даже в стратегии настолько сильно задротить не готовы, что сокращает активную аудиторию игры).

      Причём игроку, не донатящему на дорогой Пакаль, без лютого задротства даже Нааль и другие донатные бонусы не помогут расти существенно быстрее. Что демотивирует игроков, т.к. они не видят вариантов догнать топов, или хотя бы быть относительно на высоте, даже имея разумное количество денег на донат (порядка 200-800р/мес).

      Всё это приводит к быстрому сокращению аудитории сервера вскоре после его запуска. Вкупе с нарастающим качественным однообразием игрового процесса после прохождения определённого уровня развития. "Шахтёры" готовы это терпеть, но многих из них выматывает необходимость постоянного сэйва носильщиков и дорогущий сбор урожая "в один клик", и люди уходят из игры.
      Это помимо раздражающих недоделок в интерфейсе, вроде отсутствия закладок и нормального зума на карте (или глобальной "пиксельной" карты); неудобного интерфейса отправки войск; отсутствия удобной связи внутри игры; отсутствия сводных табличных отчётов по городам и армиям, чтобы не прыгать постоянно, а видеть всё одним взглядом; отсутствия возможности посмотреть будущие уровни наук и зданий без извращений вроде фиктивной постановки в очередь; несусветно дорогой сбор урожая "одной кнопкой"; отсутствие авторизации и регистрации через соцсети и слабая реферальная система, что снижает конверсию от рекламы, а значит, начальное количество игроков на сервере..
      Плюс отсутствие разнонаправленных и разноплановых глобальных целей для игроков и племён, кроме вечной войны и борьбы за рейтинг (тоже единственный). Банально скучно и однообразно! Активная война не даст расслабиться, но не даёт разнообразия, после определённого уровня развития она всегда уже одинаковая. Но это уже глобальные особенности игры..

      Вот то видение, исходя из которого создал выше в этой теме предложение о разделение серверов по балансу на боевые и шахтёрские, что уже практикуется в некоторых стратегических играх.


      Вторым направлением решения этой проблемы может быть быстрейшая адаптация интерфейса Тентлана к мобильным экранам (маленькое разрешение экрана и ввод пальцами, т.е. все кнопки крупные).

      Не создание мобильного приложения, а просто "крупная" версия веб-интерфейса для браузера, но мобильного, переключаемая по легко доступной большой кнопке где-то в левом верхнем углу. Текущий выбор для каждого устройства запоминается в cookie авторизации. Для маленьких и "вертикальных" разрешений экрана (т.е заведомо мобильных), а также мобильных браузеров, включать сразу мобильный вариант, хотя и с возможностью возврата по той же кнопке. Возможно, будет востребована и частью обычных игроков, т.к. легче мышкой попадать по крупным кнопкам, а значит, быстрее и удобнее, например, собирать урожаи).

      Это не запредельно трудоёмкая задача для разработчиков даже с ограниченными ресурсами. Зато это позволит играть в Тентлан с мобильных устройств полноценно всем, что для большинства игроков резко упростит проблему сэйва и поднимет интерес к игре. Сейчас лишь немногие хоть как-то играют с мобильных устройств, и большинство — с трудом, лишь немногие с относительным комфортом с "больших" телефонов или небольших планшетов, которые возят с собой в течении всего дня. Исключение - с домашних (больших) планшетов, к которым зачастую подключена ещё и мышка, там, конечно, уже комфортно, но это не мобильное решение, а аналог домашнего пк, и таких игроков тоже не много.

      Мобильное приложение на 2 основные платформы в будущем также актуально, хотя более трудоёмко в разработке (но менее трудоёмко при наличии уже отлаженного браузерного варианта мобильного интерфейса), зато даёт отдельный поток игроков через магазины приложений - но это при грамотном маркетинге, что тоже не всегда просто и ресурсозатратно. Также оно даст игрокам возможность использования нативных уведомлений без возни с отдельными будильниками, если это будет реализовано.

      The post was edited 3 times, last by Xaver ().


    • KRISTO wrote:

      интересно что било катализатором такого вдохновения, что б все ето писать. наверное "мегаграндиозние" обновления игри)))))))))))))
      Не поверишь — банальная бессонница) График сбил, 4 часа поспал, заснуть не вышло, а мысли полезли в голову.
    • отдыхать вам, Ксавьер, нужно, всё о Тентлане-батюшке думаете))) прогулки на свежем воздухе, массаж, бассейн, а то сидите весь день за зомбоящиком, вот и лезет в голову всякая хрень
      а то - недолго и... туда...