Личное мнение и предложения по улучшению игры.

  • Добрый день уважаемые разработчики Тентлана!


    Вы создали хорошую игру, однако, за те полтора месяца что я в нее играю у меня накопилось довольно много критических замечаний связанных с игровым процессом, которые я и хочу сейчас высказать.


    На сегодняшний день ситуация которая складывается в игре мягко говоря меня лично, как игрока который хотел бы и дальше продолжать в нее играть не очень радует, в первую очередь тем, что практически не появляется новых активных игроков. И увы, если так будет продолжаться и дальше, то боюсь, Тентлан, имеет все шансы так и не завоевать популярность достаточную для того чтобы она стала самоокупаемой и уж тем более никогда не принесет прибыль.


    С моей точки зрения этому есть несколько причин.


    Причина первая.


    О том, что необходимо хоть как то ограничить нападения разноуровневых игроков друг на друга, здесь на форуме писалось не один раз. И ответы полученные от модераторов скажем так – не радуют. Вы считаете, что на данный момент это просто один из элементов игры и все в порядке, а имеющиеся у обороняющихся игроков возможности – приобрести защитный артефакт, вывести войска и ресурсы, тратить все ресурсы, делая нападение бессмысленным, а так же 12 часовой запрет на нападение для игрока с высоким рейтингом, вполне позволяют им переживать нападения на свои города без особых проблем.
    Увы, но это не так.


    1. Отсутствие ограничений на нападения приводит к тому, что зачастую нападение превращается в «избиение младенцев». Ни какой речи о возможности защиты даже не идет. И было бы логичным ввести определенные ограничения. Только не сводить ее к математической разнице в очках, как здесь на форуме уже предлагалось (нельзя нападать на того у кого на 10 000 очков меньше). А ввести допустим условие, когда высокоуровневый игрок вообще не может напасть на того кто имеет на 30% очков меньше чем у него. И распространить это правило на всех играющих.


    Поскольку очки в Тентлане даются и за прокачку умений и зданий, и за найм войск, у игроков появляется выбор, на что направить свои силы и какой стиль игры выбрать.


    2. Запрет на нападения. Да он существует. Но во-первых, только для того игрока который напал. Но ведь другие игроки его племени вполне могут напасть следом за ним. И таких нападений может быть и 3 и 4 и 5. И в результате оборонявшийся лишается не только армии но и практически всех ресурсов. А во-вторых, восстановить приличную армию за 12 часов, если только не покупать войска в магазине практически нереально.


    В результате, игрок пострадавший 2-3 раза просто плюет и покидает игру.


    С моей точки зрения гораздо более логичным было бы если бы игрок потерявший армию, или значительную ее часть получал защиту от всех нападений на срок достаточный для восстановления 75% -90%-100% утерянных войск. Думаю добавить в программу подобный алгоритм не столь уж сложно.
    В случае же если войска игрока не пострадали, данная защита не приобретается.


    3. Защитные артефакты.


    Действительно хорошая задумка, но… так и хочется сказать ах донат, донат, донат…


    По той цене что они имеют сейчас пользоваться ими могут только считанные игроки.


    Впрочем о донате и его упорядочивании, которое может существенно увеличить его использование игроками я скажу ниже.


    Причина вторая.


    Ах донат, донат, донат…


    1. Факт первый – без притока реальных денег не сможет существовать ни одна онлайн игра. Факт второй – вкладывать действительно большие суммы – от 3 000 рублей и больше, как правило, согласны не более 1-2%, а суммы порядка 1000 рублей не более 4-5%,но при этом по опросам прядка 70% готовы вкладывать в игру от 300 до 500 рублей ежемесячно.


    2. Очень большую роль в притоке реальных денег в игру имеет желание игрока потратить деньги, немаловажным является и то насколько это вложение облегчит игровой процесс.
    Увы… но на данный момент игрок вложивший 300 рублей в Тентлан существенного облегчения игры не получит, поскольку на полученную в результате такого вложения бирюзу не сможет получить весомых бонусов, которые будет действовать в течение месяца. И соответственно просто не видит для себя смысла их вкладывать.
    К сожалению, шкала перемиум-бонусов в Тентлане не рассчитана на таких игроков. (Кстати я к их числу не отношусь и вы это легко можете проверить)


    В качестве примера можно рассмотреть нападения на варваров, благословления и защитные артефакты.


    3. Да игрок может получить доп. нападения на варваров по шкале первое – 5 бирюзы, второе – 10, третье – 20, четвертое - 40 и т.д. Что в большинстве своем приводит к тому, что возможностью увеличить число нападений или не пользуются, или ограничиваются двумя первыми попытками, поскольку тогда игрок укладывается в эти самые пресловутые 300 рублей. Однако тех, кто согласен из вложить ради получения двух дополнительных нападений не так уж и велико, поскольку 2 нападения не являются очень заметным источником ресурсов. Возможно стоит рассмотреть возможность покупать дополнительные нападения пакетами? То есть +5 нападений на 30 дней – 500 бирюзы, +5 нападений на 7 дней – 150 бирюзы, +5 нападений на день – 50 бирюзы.


    Благословления - ситуация с моей точки зрения та же самая – дорого. За 300 рублей можно взять три благословления на неделю. Что на игровой процесс существенного влияния не оказывает, как и не вызывает желания тратить деньги.
    И совсем катастрофическая ситуация с защитными амулетами. Их цена такова что большинство игроков не могут их использовать. Увы – но это так.


    Сокращение времени исследования и постройки – об этом и говорит не буду – для этих целей на более высоком уровне 500 ед бирюзы не хватит и на 1 день, что опять же делает ее применение бессмысленным.


    Еще один момент – сейчас применение бирюзы имеет мало смысла для людей, которые не имеют возможность регулярно быть в сети. Да и сам игровой процесс рассчитан на тех кто регулярно, не реже чем раз в 5-8 часов бывает он-лайн. И было бы неплохо иметь возможность за бирюзу(в пределах 1-2 ед) получить увеличенный срок производства – 12 или 16 часов.
    Перо кецаля – 10 ед бирюзы за разовое использование – тоже бессмысленно и вряд ли пользуется большим спросом.


    Кстати, во многих играх игроки могут покупать специальную валюту для премиум доступа не только за реальные деньги, но и за игровые ресурсы. Да, как правило это безумно дорого и если оценивать в единицах Тентлана за1 ед бирюзы можно поменять на 50 ед какао то при обратном обмене за 1 ед бирюзы надо платить 5 000 какао, но возможно.


    Причина третья.


    А за что и во что мы собственно говоря играем?
    Пока игра сводится к тому чтобы ограбить варваров или других игроков. А племена представляют собой набор игроков без общей цели.


    Во-первых хотелось бы иметь возможность видеть когда на игрока моего племени идет нападение.


    Во-вторых иметь некую внешнюю точку приложения сил племени – общие квесты и инвенты. Например, захват и удержание определенного района, за что племя получает определенные бонусы, которые в равных долях делятся между его членами. Это заодно поможет определится с оптимальным количеством входящих в племя игроков.

    Edited once, last by Tlai ().

  • написано хорошо и грамотно ... надеемся на разработчиков игры что они тоже услышат и ответят на вопросы... и примут эти заметки и зделают игру лудьше мы уже долго в ней и бросать не хочется и охота чтоб игроков побольше было..

  • Добрый день!


    Не буду скрывать, что вышеописанный пост Тлая появился после некоторых обсуждений аспектов игры во внутриплеменном чате. Данное обсуждение навело меня на ряд мыслей, которыми я так же хотел бы поделиться.Поймите меня правильно, я не Корнеги и не заканчивал курсы MBA, чтобы учить разработчиков и промоутеров игры «делать бизнес». Я всего лишь бета-тестер, человек которому тут понравилось и который желает успеха игре в будущем. Поэтому, прошу воспринимать мои слова одновременно как критику, жалобы, нытье, предложения, настроение, впечатления и субъективизмы. Возможно, некоторые идеи покажутся и окажутся старыми, однако…


    1. Термины, игровой мир
    Я не большой поклонник индейской культуры, однако ничего не имею против нее. Но для обычного пользователя, который первый раз попадает в игру, слишком много непонятного. Итцамна, Кетцаль, Холкан, Балам, Тамбо, Полом, Почтека, Кипукамайок и т.д. Меня по началу это отпугнуло. Ради антуража можно оставить определенную «экзотическую изюминку», но не стоит сильно «забивать» незнакомыми и непонятными терминами. Это все-таки развлекательная игра, а не экзамен на историческом факультете МГУ. Моментально воспринимаются общие термины Каменоломня, Обсерватория, Ферма, Храм Солнца, Шпион, Шаман, Воин-Орел, Воин-Ягуар, Амазонка и т.д. Эти термины тоже задают направленность игре и не вызывают недопонимания у нового человека. Сюда же можно отнести недоумение по поводу Варваров. Почему не Дикое Племя, допустим? Варвары все таки совсем из «другой оперы».



    2. Интерфейс игры


    2.1. Контекстная помощь
    Очень не хватает всплывающих информационных окон при наведении на объекты. Сколько стоит следующий уровень постройки, какие параметры у данного вида войск.


    2.2. Статус постройки здания и заказа войск
    Постройки, которые в данный момент строятся – изменяют свой вид, но иногда приходится очень сильно присматриваться, чтобы найти строящееся здание. Возможно, стоит выделять его сильнее. Постройки, которые стоят в очереди на строительство – никак не меняют свой вид и постоянно приходится залезать в события, чтобы иметь картину происходящего в деревне. Кроме того, не видно, что в деревне заказаны войска, происходит изучение, изменяется время года. Достаточно небольшого ярлычка состояния с информацией над зданием, чтобы были видны данные события.


    2.3. Лог боя
    Извините, но в игре – самый неудобный лог боя, который я когда-либо видел в играх. Половина народа, чтобы хоть как-то объяснить другим людям, что произошло, делает СКРИНЫ лога. Иначе не понятно ничего. Сама по себе картинка лога – отличная, информативная. Но передать ее другим игрокам в письменном виде невозможно, а вы должны понимать, что логии боя для того и созданы, чтобы хвастаться перед другими. Да, среди кучи написанного в чате кое-как вычленяешь суть произошедшего, но зачем же привыкать к плохому, если можно сделать хорошее?


    2.4. Интерактивная карта
    Очень не хватает на карте пометок на чужих деревнях: «Я уже атаковал эту деревню сегодня», «Защита новичка», «На эту деревню идет моя атака», «На эту деревню идет моя разведка», «В эту деревню идут мои войска», «В эту деревню я шлю ресурсы». Опять же – небольшие индикаторы над деревней или в контекстном меню при наведении на нее – дадут много полезной информации. Кроме того, в контекстное меню можно добавить историю сражений в этой деревне, например, 5 последних логов и количество ресурсов, вынесенных в каждом бою.


    2.5. Слежение за логами нападений в своем Племени
    Такая функция есть во многих играх, это важно – во время подсуетиться и поддержать соплеменника. Вместе порадоваться его победе или огорчиться поражению.


    2.6. Бонусы от географического расположения деревни
    Если деревня стоит рядом с горами, почему бы игроку не «захватить» эту гору и не получить бонус к производству Известняка и т.д.? На карте явно дифференцированы Горы (Известняк), Скалы (Обсидиан), Кусты (Какао), Реки (Кукуруза), Деревья.



    3. Бирюза


    3.1. Неадекватная стоимость товаров и услуг
    Известный факт, что если три палатки в разных концах одной площади при прочих равных будут торговать мороженным, с надбавкой в 10, 20 и 30 рублей – максимальную выручку сделает та палатка, которая надбавит именно 10 рублей. Я готов покупать некоторые «плюшки», но я не понимаю, почему стоимость «опта» тут выше стоимости «розницы». На примере добычи ресурсов, которая стоит 50, 150 и 300 бирюза, за 10, 20 и 30% соответственно. Получается, что первые 10% я покупаю за 50, вторые 10% – за 100, а третьи – за 150 бирюзы. Странно. Стоимость некоторых других услуг – просто не понятна. Лучше продавать в 10 раз дешевле, но ВСЕ УСЛУГИ, да и то многое не будут брать.


    3.2. Добыча бирюзы, помимо доната
    Любому игроку важно знать, что рано или поздно, не мытьем, так катанием, не донатом, так упорством – я получу желаемое. Дайте возможность добывать Бирюзу в шахте, получать ее с ежедневных квестов, воровать у Варваров и т.д. и игроки, задавшиеся целью, наберут нужное количество и приобретут желаемые товары и услуги. Пусть это будут несчастные 50-100 бирюзы в день. Чем больше тратишь, тем больше нужно. Чем больше ее будет в обороте, тем больше она будет востребована и тем чаще ее станут покупать.



    4. Герой
    Нужно идти в ногу со временем. Каждая игра рано или поздно пришла к тому, что согласно актуальным тенденциям без Героя в игре никак нельзя. Что это даст?


    4.1. Умения героя (Ветка развития умений)
    Можно разделить на две ветки, представляющие собой два краеугольных аспекта игры – Экономика и Военное Дело. Пусть за каждый уровень Герой получает по одному, два, три и т.д. очков в Экономику и Военное Дело. Как пример, экономические умения – увеличение скорости, количества добычи ресурсов на 1-5%; увеличение скорости изучения в обсерватории на 1-5%; увеличение скорости строительства зданий на 1-5%. В военной ветке – увеличение скорости войск на 1-5%; увеличение силы атаки войск на 1-5%; увеличение выносливости войск на 1-5% и т.д. Т.е. это все уже есть, осталось позволить игрокам самостоятельно выбирать, что они хотят больше, «скорость» или «силу».


    4.2. Параметры Героя
    Они опять же все есть. Пусть игрок сам выбирает, что ему прокачать у Героя – Атаку или Выносливость, Скорость или Удачу.


    4.3. Артефакты для Героя
    Артефакты могут давать опять же, как военные, так и экономические бонусы. Пусть их можно будет найти у Варваров, в Подземельях, на Ежедневных Эвентах или Квестах, собрать из кусочков, заработать Достижениями, купить за ресурсы, купить за бирюзу. Подробнее о некотором немного дальше.

  • 5. Защита от нападений
    Про нее очень много написано и предложено. Кто-то предлагает ввести процент, выше которого атакующие не могут нападать на игроков. Кто-то описывал другие варианты. Некоторые мои предложения по данному вопросу.


    5.1. Проклятье
    Если игрок нападает на другого игрока и при этом разница между ними достигает определенной величины, путь атакующего проклянут Боги Тентлана и наложат проклятие в виде штрафа на атаку, на выносливость, на добычу и т.д. Это отвадит «старших» нападать на беззащитных «младших».


    5.2. Очки атаки
    Как вариант, выдавать определенное количество очков атаки, которое возможно послать на игрока с низким уровнем населения. Вот и получится, что «старшие» максимум, что смогут послать на «младших» - это всего-то 50 Луков или 200 Копьеносцев, к примеру. Новеньким «победить» и отбить вот такую атаку «старших» будет очень по нраву. Сразу захочется оставаться в этой игре подольше.


    5.3. Большая вместимость Пещеры
    Извините, но текущая Пещера – это постройка «курам на смех». У меня ресурсов дома лежит на 1 миллион, а Пещера 14 Уровня (постройка которой требуется для Орлов, кажется) может спасти по 10К ресурсов. ХА! Тут либо нужно существенно повышать вместимость Пещеры, либо переводить ее в процентную составляющую. Если при атаке защищающийся организует правильный подход к защите своих ресурсов, то он потеряет в худшем случае всего-то малую часть.



    6. Математика боя, потери
    Тут явно что-то неадекватное. При относительно небольшом превосходстве, можно в 0 убить армию защищающегося и не потерять никого. Так не бывает и так не должно быть даже в игре. Одно дело, когда 1000 Лучников атакуют 50 Лучников, допустимо. И то, пара-тройка потерь и тут неизбежна. И уж когда сходятся две армии, пусть и одна по силам ровно в два раза слабее, но не может она проиграть «в нуль».



    7. Обмен ресурсами между игроками
    У Васи есть 100К ненужного Обсидиана. У Коли – 60К Какао. Почему бы этим товарищам не выставить свои предложения на Рынке и не послать своих Почтек с Поломами обменяться автоматически? Разумеется, предложения, выставляемые на Рынке должны корректироваться исходя из «курса» предлагаемого имеющимися сейчас торговцами.



    8. Аукцион и/или обратная продажа войск, ресурсов, артефактов за бирюзу
    100 Луков стоят 300 Бирюзы. Это купит либо очень богатый, либо совсем не разбирающийся в игре, либо очень неумный. Почему бы не дать возможность продавать войска по аукционной цене? При чем администрация всегда взимает налог в виде бирюзы с такой сделки. Выставлены лоты, желающие купить по устраивающей цене - найдутся.Кроме того, администрация и сами может совершать обратную покупку за фиксированную цену. Войска, ресурсы и артефакты. И цена, соответственно, в два раза ниже, чем при прямой продаже. Это, опять же выгодно администрации.



    9. Подземелья с богатыми ресурсами и артефактами


    9.1. Одиночные
    Бегай сколько угодно, урожай не очень богатый, но имеется. Повезет, можно найти что-то интересное и дорогое.


    9.2. Групповые
    Тут отряды и монстры посильнее. Желательно иметь несколько игроков в команде, чтобы пройти такое Подземелье. Призы – существеннее, чем за одиночные.


    9.3. Племенные
    Самые сложные монстры «боссы», с которых падают самые вкусные «плюшки». По силу такое подземелье пройти только слаженной команде, из Представителей одного Племени.


    9.4. Больше нейтралов
    Все разработчики онлайн игр, развивающихся в эпоху бума социальных сетей, отчего-то решили, что важно игрока «загонять» в определенное сообщество, чтобы он мог достичь определенных успехов в игре. Не знаю, как кто, а мне часто очень хочется, что называется «побегать одному». Но сейчас одних Варваров очень мало. Пусть появятся дикие животные, конкистадоры, злые духи предков и т.д. Но на каждого из них было бы приятно охотиться. На кого в одиночку, кто посильнее – группой.



    10. Ежедневные квесты
    Было бы неплохо получать ежедневные задания и получать за это «плюшки». Бирюзу, Войска, Ресурсы, Янтарь, Части Артефактов и т.д. «Постройте 20 Шаманов», «Разберитесь с Варварами 3-го Уровня» и т.п.



    11. Ежедневные эвенты
    Вроде бы есть Тамбо для союзных войск. Так почему бы в определенное время те или иные - игроки не решались бы попробовать свои силы в схватке с сильным противником AI. Каждый день в 11:00 нападают Варвары. Те, кто хочет поучаствовать в данном мероприятии – записываются на него и защищают угодья Тентлана он непрошенных гостей. А после успешной отбитой атаки – варвары бы после себя оставляли «плюшки», в виде ресурсов, янтаря, бирюзы и артефактов. От Варвара можно отбиться, скажем вдвоем-втроем. В 15:00 нападают Духи. От них отбиться сложнее, тут нужно уже человек десять. Но и «плюшек» Духи оставляют больше и лучше, если их победить. В 21:00 – происходит страшное самое «безобразие» - приходят Демоны! Отбиться от Демонов можно лишь сборной армией пары десятков игроков. Возможно, дорого станет победа, но и призы – самые лучшие и дорогие!



    12. Снаряжение экспедиций
    У меня уже больше недели сидит куча войск дома и ничего не делает. Почему бы лишним войскам не отправиться в Экспедицию в дальние дали, откуда можно привезти много всего «вкусного» в виде опять же ресурсов, янтаря, бирюзы и артефактов. Можно отправить Экспедицию на несколько часов, на 1 день, и даже на неделю, к примеру. Чем дальше и дольше Экспедиция, тем она опаснее и потребует более выносливых воинов, но и призы из дальних краев куда как интереснее.



    13. ПвП-аспект
    Понятно, что сходу даже что-то и предложить сложно. Как вариант, Конница – затаптывает Лучников, Лучники – расстреливают Копейщиков, Копейщики – останавливают Конницу. Какой процент тех или иных типов войск взял в ПвП ты и твой противник – все решит везение, умение и т.д. Либо набирать войска на определенное количество атаки. И пусть у каждого вида войск будут особенности, позволяющие им сражаться против одних видов войск, и сильно уступать другим. Допустим, Ягуары имеют штраф перед Егерями. Чтобы не было такого, игрок набрал максимально сильных войск и выносил всех остальных. Лучше стоит подумать, какие войска и в каком количестве брать, чтобы успешно противостоять тем или иным самым популярным ПвП-сетам.



    14. Достижения и медали
    Опять же - всем известный аспект игры. Как правило, Достижения - это просто свершившийся факт - "Убил 1000000 юнитов", "Произвел 1000000 Обсидиана" и т.п. Медали, в свою очередь, это фактически те же самые достижения, например, максимального уровня, но дающие определенный бонус. "Провел в игре 1000 часов" - Бонус: Усидчивый. Выносливость всех войск +5%. "Убил 1000 Племен Варваров" - Бонус: Безжалостный. Атака всех войск +5%. "Приобрел 10000 Бирюзы" - Бонус: Золотоносный. Скидка на покупку бирюзы +5%" и т.д. и т.п.


    PS. Пишу уже из последних сил. Не судите строго, если где-то мои слова переходят в сумбур.

  • Еще бы не плохо упростить развитие игроков взять тот же город.Я имея 18т очков только тогда смог основать 2 город .Нужно увеличить добываемость шахт дать выбор игрокам где он хочет основать 2 город правельно тут писалось для каждой местности должен быть бонус нужен мне к примеру обсидиан в больших количествах то конечно мне выгодней основать город там где он в избытке.Нужно удешевить набор войск и сделать дэф и офф войска. По защите еще проще нужно вести мораль чтоб игрок атакующий игрока ниже его уровнем нес большие потери тогда прежде чем напасть он 10 раз подумает.Упростить исследования а то чтоб открыть например ягуара приходиться прыгать в зад перед по временам года по исследованиям. Плюс те же исследования стоят кучу ресов.Вы скажите нужно фармить а кого фармит вы взгляните на карту сколько призраков брошенных город в 100 очков встречались даже до 3т .На счет отчетов и форума уже писалось в других темах.Вывод: нужно что то менять и как можно скорей даже топ игроки задумываются о том что пора бросать игру так как нет цели для развития слишком дорогой донат.И хотелось бы спросить о дате выхода обновления которого мы ждем уже с первого дня захода в игру и будет ли вообще обновление стоит ли его ждать.

  • Благодарим за все высказанные мнения, критику, идеи и предложения по улучшению игры. И, конечно, за время, затраченное на составление столь детальной критики и предложений. Отдельные предложения (с переводом, понятно :)) уже переданы на рассмотрение разработчикам, и надеемся, что они послужат хорошей базой для реализации изменений и улучшений в игре. Над некоторыми из затронутых тем работа уже идет, и как только будет конкретная информация по тем или иным изменениям, мы ее опубликует.


    По игровым обновлениям: обновления будут, однако по срокам и содержанию сейчас пока конкретной информации дать не могу. Как только будет, мы ее опубликуем на форуме.

  • Большая просьба, по возможности, предупреждать об изменениях заранее.
    Так называемые "патч ноты" появляются заранее, до выхода обновлений и корректируются в момент выхода.
    А то вчера что-то подкрутили с 5-ми Варами и пошли потери. Было очень неприятно.

  • Нет, в варварах 5 ур. никаких изменений вчера проведено не было, в чем конкретно они проявились и при каких обстоятельствах? Можете дать больше инфо, чтобы проверить, баг это или нет?

  • по варварам 5 ур посылал 143 ягуара 268 полом без потерь послал 143 ягуара и 100 полом появились потери в 3 ягуара как понять

  • Результаты сражений при том же раскладе сил могут несколько отличаться в зависимости от некоторых рандомных факторов, как-то вероятности нанесения критической атаки и промаха войск. Этим и объясняются потери. А изменений в защите варваров не было.

  • Доброго времени суток, уважаемые администраторы и игроки!


    Хотелось бы тоже высказать свои пожелания касаемо некоторых аспектов игры.
    А именно:


    1. NPC( Non-Player Character)-варвары (возможно и другие виды в будущем):
    Мне кажется, что разумно сделать состав и количество ресурсов в каждом поселении таких персонажей случайным (1 ягуар, 1 орел, 100 лучников или 2 ягуара, 50 лучников). Это добавит небольшое разнообразие в ежедневные квесты.
    Так же было бы неплохо сделать возможность получения не только янтаря, но и других игровых бонусов (например те, что выпадают на Колесе Цолькин) так же по рандомному принципу:
    победили первое поселение-получили янтарь, победили другое-уже выпал бонус 20% к производству какао, с третьего-бонус, которого нет на Колесе, etc...


    2. Боевой механизм
    В одной из тем уже поднимался похожий вопрос. Но все же:
    При таком разнообразии видов игровых войск было бы неплохо ввести их специализацию и взаимосвязь между собой. Это дало бы больше возможностей для калибровки личного состава армии для той или иной игровой задачи (рандомные варвары, другие игроки, etc...)


    По мере развития открываются новые юниты, более сильные и выносливые. А уже построенные теряют свою значимость и в итоге продвинутые игроки бегают с ватагами воинов-ягуаров или атлантов.
    А у кого таких подразделений нет-тем крайне сложно оказать сопротивление.
    Соглашусь, что в определенной мере уже есть некоторые взаимосвязи. Например "Амазонка" специализируется на тыловых юнитах, но при проигрыше переходит в стан врага. "Эк Чуа" является über soldaten, но при этом крайне медлительный. Получается вырисовывается некоторый баланс возможностей отдельных боевых подразделений.
    Было бы неплохо сделать нечто подобное и для других.


    Для наглядности...
    Есть определенный набор характеристик:


    Не боевые параметры, как: Груз,Скорость,Ставка оплаты- было бы неплохо варьировать различными баффами (от английского buff, положительный эффект, воздействующий на персонажа), получаемые с NPC/Квестов.


    Боевые параметры: Атака,Выносливость,Уязвимость,Удача (или какой то один из указанных)-увеличивается/уменьшается/остается неизменным в зависимости от состава войск противника.


    Возьмем в качестве примера воина-ягуара


    Это подразделение имеет стандартную атаку в 15 750 единиц.
    Против других юнитов ближнего боя (холк-копьеносец, амазонка, воин-орел) параметр атаки увеличивается на какой то %-допустим на 10%,5%,4% и 3%.
    Но при этом растет уязвимость от дальнобойных подразделений (холкан-лучник, егерь-атлатль)-к примеру на 5%, 10% или же воин-ягуар получает повышенный урон от таких подразделений.


    Воин-орел


    Получает повышенный урон от воина-ягуара и от холкона-копьеносца (тоже с копьем, но на коне :)) ), но при этом является действенным юнитом против стрелков и метателей-наносит больше урона по лучникам и егерям.
    Так же к примеру снижается удача от наличия шаманов в армии противника.


    Егерь-атлатль


    Является сильным бронебойным стрелком, которые имеет повышенный урон против сильных подразделений ближнего боя (воины-ягуары, атланты).
    При этом получает больше урона от воина-орла, и пониженную удачу против холк-копьеносцев. Против амазонок и тыловых соединений +/- не имеет


    Ну и так далее про остальные виды воинов....


    При таких взаимосвязях боевые действия приобретут более насыщенный характер и сложность подбора (ну и вычислений).


    Вот атакуют игрока воинами-ягуарами, а он еще не развился до них. При этом он может выставить холкон-лучников в защиту (а у них повышенный урон).
    Атакующий добавляет к своим ягуарам еще воинов-орлов. Тут защитнику приходится уже думать-добавить много копьеносцев (орел получает больше урона, но ягуары бьют сильнее) или же другой вид воинов со своими плюсами и минусами....


    Благодарю за внимание! Счастья Вам!

  • На мой взгляд, фарм варваров был бы живее, если бы 1) возможности атак обновлялись не "оптом" в виде "5/сутки", а по одной, как это реализовано во многих играх, - например, одна/2 часа; 2) ресурсы и войска варваров восстанавливались после атаки со скоростью, соотносимой с уровнем соответствующих зданий (зачем-то же они у варваров есть ;) ), или, как альтернативный (и более удобный) вариант, варвары исчезали и респились бы после первой же, а не после 5 атак.


    Поскольку покупка дополнительных атак на варваров за бирюзу вряд ли пользуется большой популярностью, возможно, в дополнение к ней следует рассмотреть вариант премиум-услуги повышения шанса дропа янтаря (или еще чего более вкусного ;) ).

  • Вообще мой 10-летний опыт игры в браузерки показывает, что есть только 2 вещи, которые в них могут быть интересными: 1) лут (речь, естественно, не о паре К общедоступных ресурсов, а о дропе "поштучных" предметов разной степени уникальности) и 2) пвп. Любители подискутировать на отвлеченные темы в чате и повосхищаться графическим воплощением какого-нибудь "армагеддона 5лв" могут, конечно, поспорить, но зря ;)


    Так вот на данный момент, в Тентлане практически нету первого (сбсно, интересный дроп в полной мере возможен лишь при наличии героев и артов, которые можно на них надевать) и плохо функционирует второе в силу а) жестокой несбалансированости взаимодействия игроков разного уровня развития, б) отсутствие кланового отыграша (ну, например, войны за контроль территории, на которой можно развивать свои "чудеса света", которые обеспечивают выиграш сервака, или за тот же контроль территории с целью последующего беспрепятственного фарма уникальных ресурсов).


    Как я вижу, большинство предлложений игроков (не берем здесь просьбы пофиксить явные неудобства типо нынешнего состояния отчетов, кланового форума/чата, карты) сводятся к поиску решений в упомянутых 2 сферах. Присоединяюсь к ожидающим нововведений от админов ;) Поскольку игра и по ряду задумок, и по графическому решению мне лично очень приятна.

  • Moonspell, Oddys, спасибо за предложения, отзывы и замечания.


    Moonspell, идея описываемого вами боевого механизма с ролью различных юнитов и взаимодействия между ними интересна и действительно сможет добавить игре больше стратегического содержания. Берем на заметку :)


    Oddys, проблемы, которые вы комментируете, и которые уже неоднократно упомнинали другие игроки, как-то несбалансированность во взаимодействии разноуровневых игроков и др., нам известны, и поэтому в следующем обновлении попытаемся по крайней мере частично их разрешить (содержание обновления вскоре будет опубликовано).