Планы по обновлениям (Май 2015)

  • Приветствуем, правители Ахау!


    Многие из вас уже неоднократно спрашивали об обновлениях игрового содержания и о планах по улучшению некоторых игровых фунций. А кто-то интересовался тем, чем занимаются разработчики. Поэтому мы решили дать небольшое обобщение того, над чем мы сейчас работаем и какие у нас планы в отношении игры и игрового содержания на ближайшее будущее.


    Итак, начну с того, чем занимаются разработчики:
    Кроме русскоязычной версии, Тентлан доступен и на других языках. А это означает, что чем больше серверов, тем больше работы по их обслуживанию. Исправление багов и ошибок тоже все еще находится на повестке дня, как и работа над игровой инфраструктурой. А поскольку команда у нас все еще небольшая, то и скорость введения обновлений тоже не такая, как, скажем, в больших компаниях с более объемными ресурсами. Тем не менее, в ближайшее время мы планируем исправить пробелы, обнаруженные в первые полтора месяца функционирования игры, улучшить некоторые игровые функции и добавить содержание.


    Исходя из ваших комментариев, отзывов, критики и предложений по изменениям и улучшениям игры, в ходе следующего обновления мы решили сосредоточиться на следующих темах:


    - Алгоритм и логика боя:
    Многие игроки сталкивались с ситуациями, когда при одной и той же раскладке войск результаты сражений могут отличаться, и что исход сражений не всегда можно просчитать заранее. В этом плане мы решили сделать исход сражений более предсказуемым, а также изменить принципы алгоритма боя. Как только новый алгоритм будет завершен (на данный момент он все еще находится в процессе разработки), мы опубликуем конкретную информацию по принципам его функционирования.


    - Баланс между более сильными/более слабыми игроками и защита:
    Многие из вас считают защиту от нападений игроков с более высоким рейтингом как одну из наиболее весомых проблем в игре, поскольку защита, существующая в игре на данный момент, недостаточна (защита для новичков и защита от повторного нападения более сильных игроков в течение 12 ч.). Чтобы сделать нападения более сильных игроков на более слабых менее привлекательными и дать возможность более слабому игроку восстановиться, мы планируем провести ряд улучшений в защитных функциях игры.


    - Тамбо/совместные атаки:
    На данный момент отправка войск другому игроку возможна только в форме "подарка", то есть если один игрок отправил войска, то возврат войск полностью зависит от другого игрока. Многие из вас уже отзывались о неудобстве такого принципа. На карте города уже имеется здание, функции которого предназначены как раз для восполнения этого пробела. В ближайшее время мы планируем активировать функции Тамбо, однако на данный момент пока все еще не можем дать конкретную информацию о том, станут ли возможными совместные нападения или только совместная защита. Над этим вопросом мы сейчас как раз и работаем.


    - Некоторые изменения также коснутся отдельных вопросов игрового баланса и правки в системе рейтингов.


    Эти изменения мы планируем провести в ближайшее время, и работа над ними уже идет. Следующим шагом будет добавление нового игрового содержания, как-то новых NPC, новых юнитов и внутриигровых эвентов, однако это будет несколько позже. Звук в игре, возможность делиться боевыми докладами и другие улучшения также планируются на будущее. Оставляю эту тему открытой, чтобы все желающие могли высказаться по пунктам, которых им не хватает в игре. И как всегда, будем рады услышать отзывы и предложения :)


    С уважением,

    Команда Тентлана

  • изменить принципы алгоритма боя


    Да все алгоритмы вертятся вокруг одного принципа - "камень-ножницы-бумага". ;) Юнит А уязвим от юнита В, который уязвим от юнита С, который, в свою очередь, уязвим от юнита А.


    Остальное - только вариации:

    а) специализация параметра защиты, если он есть (лучник слабо дефится от коней, но очень хорошо - от пехоты и средне - от других лучников);


    б) дополнительная атака по принципу "охотник - жертва" (кони бьют двойной атакой по лучникам - лучники бьют двойной атакой по копейщиках - копейщики бьют двойной атакой по коням);


    в) вариация пункта б, но не по типу, а по силе юнита (слабый юнит прогнозируемо бьется средним за счет более высоких параметров (атака, здоровье и тдтп) среднего- средний юнит бьется сильным за счет более высоких параметров сильного - сильный юнит уязвим перед слабым за счет дополнительного параметра, условно говоря, "убийца гигантов" у слабого). В теории это позволяет угрожать сильным юнитам массой самых слабых (за счет сравнительной дешевизны и скорости вербовки этих слабых). На практике обычно работает намного реже, чем выглядит в теории, но в целом не позволяет обладателям самых сильных юнов совсем уж расслабляться. :)

  • Чтобы сделать нападения более сильных игроков на более слабых менее привлекательными и дать возможность более слабому игроку восстановиться


    Просьба к админам уделить больше внимания первой части решения проблемы. Потому что очень часто даже если возможность восстановиться есть, того, кому приходится восстаноавливаться, уже нету ;) Тут все сводится, по сути, к двум пунктам:


    1. Атаковать слабого экономически невыгодно (по соотношению количества награбленного к стоимости похода).


    Кстати, как по мне, стоит обратить внимание на балансировку стоимости действий юнитов: скажем, атака копьеносца и эк чуа соотносятся как 1 к 1000 (это даже не говоря уже о соотношении выносливости), а ставка оплаты - как 1 к 17;. У копья к якгуару - 1 к 150 и 1 к 5, соответственно. А есть разница все-таки стоимости отправки в поход крестьянина-ополченца, рыцаря в полной боевой выкладке и танка :D Стоимость/сложность найма тут на баланс влияет мало, потому что люди на разных стартовых позициях (кто-то раньше начал играть, кто-то позже), так что единственный объективный параметр - соотношения сила/жалование.


    2. Атаковать слабого рискованно, потому что а) у слабого срабатывают бонусы защиты (в одной из браузерок защита получала до +400% к параметрам в зависимости от разницы рейтинга атакующего/защищающегося)


    или


    б) атакующий проседает по морали, что снижает все показатели его войск - в течение времени, необходимого для их восстановления, он сам становится привлекательной добычей для игроков, равных ему по силе. Этот вариант здесь на форуме уже предлагался, реализован в других играх и выглядит очень привлекательным, как по мне - главное не переборщить (что тоже уже было на просторах рунета) ;)

  • А вообще было бы круто добавить,племенные постройки,и казну в которую всё участники племени могли скидывать ресы,и прокачивать эти постройки,и получать от этого плюшки и бонусы,пусть для начала не много построек,с не большими бонусами,но всё таки приятно)))И во многих играх это реализовано)))

  • АДМИНЫ. Что сделали с игрой, откуда появляются потери на варварах когда они все дохнут с первой же атаки( реально атаки было в 2,5 раза выше выносливости). Вы что стене дали урон, если так то сколько и на каком уровне. а то приходишь к игроку там 5 егерей, а у тебя 2к луков и потерь больше, как так?

  • И возможность для враждующих кланов рушить эти постройки и грабить казну :D


    Да,не это уже фигня.В играх обычно такой функции нет))

  • АДМИНЫ. Что сделали с игрой, откуда появляются потери на варварах когда они все дохнут с первой же атаки( реально атаки было в 2,5 раза выше выносливости). Вы что стене дали урон, если так то сколько и на каком уровне. а то приходишь к игроку там 5 егерей, а у тебя 2к луков и потерь больше, как так?


    Ну у варваров заработала стелла и темаскаль,а вот насчет того что ты бьешь 2к луков,5 егерей и у тебя потери,ну это бред.

  • [№1] племя №1


    Шпион
    (135 / 141)


    Холк.-Копьеносец
    (53 / 63)


    Полом
    (144 / 144)


    Шаман
    (30 / 30)


    Кипукамайок
    (10 / 10)


    Холкан-Лучник
    (1 483 / 1 483)


    Егерь Атлатль
    (78 / 80)


    Всего: 1 951 войск
    Потери: 18 войск
    Исцеление возможно для: 1 войск


    и




    Городская Стена (9)


    0 / 70 376


    Егерь Атлатль
    (0 / 5)


    Всего: 6 войск
    Потери: 6 войск
    Исцеление возможно для: 0 войск
    Вот вам и бред

  • Tatanos, для новых вопросов, которые еще нигде не обсуждались, открывайте, пожалуйста, новую тему, иначе мы запутаемся.


    По боевому докладу: я не поняла, в чем конкретно проблема. В том, что у вас, нападая на варвара (или игрока) со стеной ур. 9 и 5-ю егерями, вышли потери, хотя вы и побили всю защиту и одержали победу? Или в чем конкретно?

  • откуда взялись потери при нападении на игрока со стеной 9го уровня и 5 егерями, когда первая атака за нападающим и урон такой что в живых никого не остается. Такая же ерунда и с варварами и не только у меня, отсылаем войска атаки в 2 раза выше выносливости, значит войска противника должны умирать с первого удара.( даже с учетом промаха ) и все равно потери, причем у всех, даже кто то из племени отсылал на 4х варваров 1800 луков и -50 луков