Успех в обороне

  • Добрый день. Много писали про атаку и оборону, но четкого понятия успешной обороны так и нет. Сразу пример: идет атакующий 25 луков 10к атаки, в обороне 1 копье=300 выносливости(вын), 1 лук=600 вын, 1 егерь=1500вын, 1орел=8000вын, 1 ягуар=30к вын. Итак в обороне получили 5 ед и 40400 выносливости.
    Вопросы:
    1. Как распределяется атака. а) 10к разделится на 5 ед и каждая единица получит по 2к урона или б) сначала 10к придут на копье и станет 9700 потом на лука станет 9100 потом егерь станет 7600 потом орел станет 0 и выживет орел и ягуар.
    2. Во сколько раз должно быть больше выносливости в обороне, чем атаки у атакующего, что бы потери при обороне стали минимальными, если возможет такой вариант. Если такое возможно, то как это сделать, увеличить число боевых единиц, то есть тысячи копей и луков или собрать как можно больше выносливости 1-2к орлов или смесь тысячи копей луков и пару сотен орлов. За ранее спасибо.

  • Приветствуем, Tatanos! По 1. вопросу: это вариант б). При этом урон наносится в порядке уязвимости боевых единиц, то есть сначала урон получают копьеносцы (самые уязвимые боевые юниты), затем лучники и.т.д. Юниты поддержки (кипу, шаманы и.т.д.) составляют исключение, они остаются в тылу под прикрытием боевых единиц, пока те смогут их защитить.


    По 2. вопросу: Атака и выносливость идут 1:1, то есть защитнику нужно иметь больше выносливости, чем суммарная атака нападающего. Однако на практике на ход и исход сражения могут повлиять дополнительные факторы, как-то вероятность нанесения критического удара нападающим и вероятность контратаки защитника.


    Стратегии для эффективной обороны могут быть разными, по опыту игры на другом сервере могу сказать, что неплохой стратегией был набор лучников (в тысячах) и орлов (чем больше, тем лучше). Кроме того, при защите более слабые юниты (копьеносцы, лучники), так же как кипу и шаманы (особенно интересны в большом количестве) помогут существенно сгладить урон на более сильные и дорогие боевые единицы, потому что первые берут на себя всю силу удара, а вторые помогают за счет своих специальных функций.


    Эти принципы ведения боя и защиты пока еще действительны, однако как я уже упоминала в одном из недавних постов, в алгоритме боя вскоре будут произведены изменения. Поэтому с введением нового алгоритма эти принципы могут измениться. Об изменениях и нововведениях сообщим на форуме.



  • А вам не кажется странно что,защита находиться в очень не выгодной ситуации.Если в реальной жизни легче быть в обороне,за стеной,а не атаковать врага под перекрестным огнем.То в игре получается выигрывает атака,ведь можно даже прислать равную защите армию в атаку,и атака победит,почёму так???Почему обороняться сложнее чём атаковать,про функции стены я вообще молчу она только как декорация ведь,её сносят и даже в ответ от защиты нет урона.И вообще что это за бред выходить из битвы без потерь,как КАК,в бою не может быть потерь,не ужели армия которая защищается просто стоит когда её убивают???Да я понимаю когда есть ОГРОМНЫЙ ПЕРЕВЕС В АРМИИ,но когда армии примерно равные почему страдает защита,а не атака???

  • Полностью согласен, что в нынешнем виде стена своей функции не выполняет (уже молчим о том, что она рушится). Защита должна иметь более серьезные фичи, создающие ей преимущество перед атакой. Это есть во всех браузерках.


    Правда, обусловлено не аналогиями с реальной жизнью (они очень относительны), а более прагматическими рассчетами: у атакера одно огромное преимущество перед дефером - инициатива. Думаю, понятно без объяснений: атакер выбирает, кого и когда атачить, т.е. оптимальное для себя соотношение армий, наиболее удобное для себя и/или наименее удобное для соперника время атаки. Вот это и призваны балансировать защитки в городах: стены, дающие дополнительную защиту (и/или хп) войскам дефера/режущие атаку войскам атакера, башни/ловушки, наносящие атакеру допурон (измеряемый в величине демага или количестве убитых юнитов).


    Так что сейчас действительно дисбаланс в пользу атаки (его полностью пофиксить невозможно, да и не нужно, но разумная мера-то должна быть) .

  • вообще что это за бред выходить из битвы без потерь,как КАК,в бою не может быть потерь


    Тут не согласен. Аналогии с реальной жизнью в такого типа игрушках не совсем корректны (например, в реале ресурсы не берутся из ничего, а существуют в природе в скончаемом количестве; возможности "влить реал" в реале тоже нет - деньги там - лишь один из видов ресурсов, а не мегобожественная стамина :D и тдтп). Поэтому почти во всех браузерках существует возможность победить без потерь (как минимум, для упрощения фарма). Но, конечно, происходить это должно благодаря либо большому перевесу по армии у победителя, либо наличия в его армии достаточного количества юнитов, воскрешающих убитых и/или поглощающий урон противника А не из-за дисбаланса атакеров и деферов.


    пысы. Кстати, свойства шаманов и кипу, как по мне, можно было бы и почетче прописать. А то сейчас это кот в мешке.

  • Тут не согласен. Аналогии с реальной жизнью в такого типа игрушках не совсем корректны (например, в реале ресурсы не берутся из ничего, а существуют в природе в скончаемом количестве; возможности "влить реал" в реале тоже нет - деньги там - лишь один из видов ресурсов, а не мегобожественная стамина :D и тдтп). Поэтому почти во всех браузерках существует возможность победить без потерь (как минимум, для упрощения фарма). Но, конечно, происходить это должно благодаря либо большому перевесу по армии у победителя, либо наличия в его армии достаточного количества юнитов, воскрешающих убитых и/или поглощающий урон противника А не из-за дисбаланса атакеров и деферов.


    пысы. Кстати, свойства шаманов и кипу, как по мне, можно было бы и почетче прописать. А то сейчас это кот в мешке.



    Ну да,тут не много не удачный пример.Да я не чего не имею против победы в 0 потерь,но тут настолько заметен дисбаланс в пользу атаки что успешно защититься почти не реально.Просто дело в том что даже имея равную армию,побеждает атака,потому что за ней первый удар и погибает почти вся защита и у атаки минимальные потери.А шаманы и кипу,и мне до сих пор не понятны.

  • Кстати, свойства шаманов и кипу, как по мне, можно было бы и почетче прописать.


    Доброго времени суток! К вопросу о функциях шаманов и кипу: эти войска, с одной стороны, являются слабыми юнитами поддержки, и с другой стороны, имеют свои специальные функции: во время боя шаманы лечат раненых, а кипукамайоки снижают вероятность промаха. По шаманам вопрос уже задавался, ответ здеь: http://forums.ru.tentlan.com/i…%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/


    Шаманы и принцип лечения


    По кипу: без участия кипукамайоков для каждого юнита существует вероятность промаха 30% в каждом раунде сражения, а с каждым кипу в расчете на каждый юнит снижается вероятность промаха в 5%, до мин. значения в 5%, если в сражении в расчете на каждый юнит участвуют 5 кипу (потому что 5 * 5% = 25%, y 30% - 25% = 5%). То есть с достаточным количеством кипукамайоков можно подкалибрировать и сгладить фактор промаха в ходе сражения. Например, если отправляете в бой одного копьеносца, то чтобы достичь лучшего эффекта, нужно отправлять дополнительно 5 кипу. Только нужно учесть, что кипу (как и шаманы) не смогут выполнить свои функции, если копьеносец уже выведен из строя до того, когда до кипу/шамана дойдет очередь для участия в сражении.


    Возможно, что в связи с предстоящими изменениями в алгоритме боя формула расчета для кипу и шаманов тоже изменится. Если будут введены изменения, мы о них сообщим.

  • Спасибо за ответ. Прошу прощения за дублирование вопроса по шаманам)


    А можно сделать описание с цифрами в самой игре? Чтобы больше вопросов не возникало. Краткое, без примеров, но механику, а не только общий принцип. В виде, например: дает Х% эффекта при условии, что: а), б), в)...


    И будем надеятся на изменения в работе этих юнитов. Я подозревал, что они мало полезные, но не думал, что совсем уж( На фоне, например, аналога из других игор: лекарь воскрешает от 1 до 4 юнов после боя (при этом, конечно, сам как боевая единица - ноль, очень дорого и медленно вербующийся и самый дорогой в содержании).

  • Oddys, да, цифры в описание этих двух юнитов внесем после проведения изменений.
    Я бы не сказала, что эти юниты малополезны, по крайней мере, исходя из моего 5-мес. опыта игры на другом сервере. Если у игрока по 100 шт. каждого юнита - то да, от этого количества пользы не очень много. Но поскольку эти юниты дешевые и набираются быстро, то в большом количестве они очень даже интересны :)
    В любом случае, как только будет конкретная инфо по изменениям - добавим/опубликуем на форуме.

  • Oddys, да, цифры в описание этих двух юнитов внесем после проведения изменений.
    Я бы не сказала, что эти юниты малополезны, по крайней мере, исходя из моего 5-мес. опыта игры на другом сервере. Если у игрока по 100 шт. каждого юнита - то да, от этого количества пользы не очень много. Но поскольку эти юниты дешевые и набираются быстро, то в большом количестве они очень даже интересны :)
    В любом случае, как только будет конкретная инфо по изменениям - добавим/опубликуем на форуме.


    Не знаю как на другом сервере,но у нас они явно не пользуются большой популярностью,да и прятать тысячи шаманов с кипу гораздо сложнее.