Posts by wollowstone

    Les recherches qui demandent 30 jours et qui en seront à leur 29-ième jour d'avancement lors de la fusion, seront... annulés ?!?


    Tout pour se faire aimer quoi.

    L'éclair n'a pas de statistique influençant la défense. Par contre, la célébration de feu influence tant le mode attaque que le mode défense, du moins, selon le simulateur de combat.





    Si je me fie aux autres célébrations, les stats sont modifiées au moment du départ (pour l'attaquant) et de l'arrivé (pour le défenseur): si la célébration a lieu à cet instant, elle s'applique lors du combat. Il se peut que je sois en erreur, par contre.

    Il semble qu'il faille réclamer la quête pendant les quelques minutes que dure le rituel, car on ne peut réclamer APRÈS (et alors, il faut attendre pratiquement deux semaines !? ) Ça devrait être mentionné dans le quête, si c'est bien le cas!

    Certains villages de joueur inactifs sont quand même assez bien développés, du moins, mieux que de partir de zéro. Il devrait être possible de coloniser un village de joueur inactif, avec un nouveau colon.

    Exact, sauf sur le rendement de la mine, car alors, s'il est dépendant de la taille de la troupe, une grosse troupe viderait la mine en un temps record, avant que quiconque n'ait le temps d'intervenir. Le rendement de la mine devrait peu varier en fonction de la taille de la troupe occupant le terrain. Par contre, pour ce qui est du maïs à payer, faudrait pas que ce soit mons cher que de laisser la troupe chez soi. Mais oui, un lancier laissé sur place devrait suffir pour conserver le titre de la mine, à moins d'une attaque ennemie.

    Il est bien que ces "mines" aient une durée de vie limitée, car alors, le hasard seul n'avantage pas un joueur pour qui, par bonheur, une "mine" vient de choir à coté de sa demeure. Et effectivement, cela tend à ce qu' un joueur ait à fractionner ses armées (ie.: pas une seule grosse armée sur sa base principale) et donc, à le vulnérabiliser.



    J'ai également vu des terrains-mines qui avaient des bonus/malus pour certaines unités selon le terrain et la fonction (ex. des archers attaquant ... une forêt, pas fort, la trajectoire des flèches étant facilement bloquée, mais en défense, en lisière de la forêt, ces mêmes archers sont mieux protégés contre les charges de cavalerie). Simple exemple, relativement facile à implanter (les bonus et malus sont déjà présents pour d'autres raisons).

    Il s'agit d'un espace de stockage qui s'ajoute aux autres espaces de stockage. C'est le premier à être rempli, automatiquement, tu n'as pas de manipulation à effectuer pour que ce soit le cas.

    Il faut faire attention à la possibilité de joueurs avec plusieurs comptes sur le même serveur ( ce qui est interdit car fournit un avantage considéré "déloyal") . C'est pour cela que seulement ce qui est acheté et non ce qui est donné par le jeu qui devrait être transférable. Les cristaux, par exemple, ne devraient pas être échangeables entre "joueurs". Les troupes et les turquoises données par les quêtes sont, relativement, en petite quantité, mais ce n'est sûrement pas le cas pour les cristaux.... même si le résultat de la conversion de ces cristaux (en troupes) devient échangeable :-(

    Une réponse officielle à cette question tuerait le deuxième serveur pour ceux qui y ont un compte et qui sont "confortables" sur le premier: pourquoi y investir des sous et du temps, sur le second serveur, si ces efforts seraient perdus (car on choisirait ce qui provient du premier serveur) ?

    Si je ne me trompe pas, il faut un temple du Jaguar de niveau 5 ou plus pour recevoir des troupes, et même, d'autres conditions supplémentaires s'appliquent également. Donc la protection du joueur recevant les troupes, il n'est pas loin de la perdre, et ne peut accepter que des unités de "bas de gamme". De plus, pour renvoyer ces troupes, il faut du maïs, ce qui manque également à un débutant, en quantité et en inventaire maximal permis.


    Je ne pense pas que ce soit un problème à long terme. Je dirais que c'est "astucieux" et une tactique possible et viable pour joueurs "débutants", par contre.

    Les Nahuals, on les perd lorsqu'on les envoie en espionnage. Mais si on les envoie en mission de combat, ou encore, ou simplement comme support (ils ont de bonnes stats après tout, quasiment des Jaguars), on les perdra aussi? (C'est quand même 8 pierres blanches, alors juste pour "essayer" et voir par moi-même, mieux vaut demander :-) )

    Je crois que cela est voulu. Considère que tu reçois une légion de messages (d'espionnage) et que tu les ouvre un à un. Si il fallait que ta liste "bouge" au fur et à mesure alors que tu consulte un des dits rapports, tu perdrais facilement le fil de là où tu en es rendu, dans la page de messages lus-et-à-lire.

    Lorsqu'on annule une activité commencée, les ressources ne sont pas retournées, du moins, à ce qu'il me semble, alors que ce n'est pas le cas pour une activité qui n'est pas encore commencée, elle peut être annulée et les ressources n'ayant pas été "réservées", ne sont pas "perdues".



    À quoi sert les files d'exécution? À démarrer une nouvelle activité quand on n'est pas en ligne et que l'activité qui avait cours se termine! Ça ne doit pas servir de moyen facilitant soustraire des ressources quand on est attaqué puisque les ressources engagées par une activité ne sont pas accessibles au pillage (mais celles qui ne sont pas engagées par l'activité, sont accessibles au pillage).

    salut,
    je pencherais plus pour un decompte instantané des ressources necessaires a la prod de troupes a l'instar de ce qu'il en est actuellement.





    Les ressources engagées dans une production (pas celles qui sont en attente, mais celles qui sont commencées) ne peuvent pas être pillées par l'attaquant. Est-ce que annuler cette exécution de demande de formation de troupes ne restituerait PAS les ressources non encore utilisées? Si ce n'est pas le cas, c'est un grand point négatif par rapport à ce qui est maintenant. Si ce ne serait pas cela, sera permettrait à un attaqué de cacher ses ressources un peu trop facilement, en cas d'attaque. Donc, somme toute, beaucoup plus de négatif que de positif.

    C'est biaisé, car ceux qui sont contre ont un effort supplémentaire à faire, alors que ceux qui sont d'accord ne sont pas incités à faire rien d'autre à faire que de cliquer "oui". C'est une technique connue: si tu veux donner un coup de pouce à ta position, demande à ceux qui sont contre de lever la main. Dans bien des cas, s'identifier, en plus de l'effort, fait que certains qui sont "sur le bord" décideront de ne pas lever la main, et donc, ta position semblera plus forte qu'elle ne l'est. Ceci étant dit..



    Même si la formation des unités étaient instantanée, il faudrait QUAND MÊME récolter les ressources (trajet de pillage, ou production horaire). Diminuer le temps de trajet est impensable puisque c'est un jeu en temps réel et donc, comme les gens se "couchent" et "ont une vie", avoir des temps d'attaque trop court est impensable. Et si les troupes seraient instantanées, est-ce que les édifices le seraient également? Avoir à accumuler des ressources est l'essence même du pillage. Si on n'a pas à les accumuler, il n'y a rien à piller. De plus, le temps de production est modifiable par le niveau du temple, par la saison, et autres bonus possibles. Et à quoi te servirait 1000 lanciers instantanés si ils doivent affronter 1000 atlantes, instantanés? À quoi sert l'espionnage si les troupes du rapport peuvent être totalement faussé en une seconde? Ce sont autant d'éléments du jeux qui prennent une débarque.




    Quand à "faire une erreur", cela peut se gérer au sein d'une tribu, mais mieux encore, en utilisant le simulateur.