Posts by Tlai

    Вопрос почему погибли ягуары мне тоже интересен, с учетом того что выносливость 7 варваров с учетом стены, инженерии, Тамаскаля ниже чем уровень урона наносимого 2000 ягуаров, а здесь в атаке их было 2350 шт

    Если раньше я относился к скачкам рейтинга философски и в чем то с юмором то сегодня это уже не смешно..
    Рейтиг племени
    #2 Войны Света ((ВС)] 967 056
    У нас у первых трех игроков количество очков превышает эту цифру почти на 100 000!!!!
    Возникает вопрос - а почему у племени №1 таких скачков нет? Да и у всех остальных тоже!!!!!!!!!
    складывается впечатление что это делается специально

    Добрый день уважаемые разработчики Тентлана!


    Вы создали хорошую игру, однако, за те полтора месяца что я в нее играю у меня накопилось довольно много критических замечаний связанных с игровым процессом, которые я и хочу сейчас высказать.


    На сегодняшний день ситуация которая складывается в игре мягко говоря меня лично, как игрока который хотел бы и дальше продолжать в нее играть не очень радует, в первую очередь тем, что практически не появляется новых активных игроков. И увы, если так будет продолжаться и дальше, то боюсь, Тентлан, имеет все шансы так и не завоевать популярность достаточную для того чтобы она стала самоокупаемой и уж тем более никогда не принесет прибыль.


    С моей точки зрения этому есть несколько причин.


    Причина первая.


    О том, что необходимо хоть как то ограничить нападения разноуровневых игроков друг на друга, здесь на форуме писалось не один раз. И ответы полученные от модераторов скажем так – не радуют. Вы считаете, что на данный момент это просто один из элементов игры и все в порядке, а имеющиеся у обороняющихся игроков возможности – приобрести защитный артефакт, вывести войска и ресурсы, тратить все ресурсы, делая нападение бессмысленным, а так же 12 часовой запрет на нападение для игрока с высоким рейтингом, вполне позволяют им переживать нападения на свои города без особых проблем.
    Увы, но это не так.


    1. Отсутствие ограничений на нападения приводит к тому, что зачастую нападение превращается в «избиение младенцев». Ни какой речи о возможности защиты даже не идет. И было бы логичным ввести определенные ограничения. Только не сводить ее к математической разнице в очках, как здесь на форуме уже предлагалось (нельзя нападать на того у кого на 10 000 очков меньше). А ввести допустим условие, когда высокоуровневый игрок вообще не может напасть на того кто имеет на 30% очков меньше чем у него. И распространить это правило на всех играющих.


    Поскольку очки в Тентлане даются и за прокачку умений и зданий, и за найм войск, у игроков появляется выбор, на что направить свои силы и какой стиль игры выбрать.


    2. Запрет на нападения. Да он существует. Но во-первых, только для того игрока который напал. Но ведь другие игроки его племени вполне могут напасть следом за ним. И таких нападений может быть и 3 и 4 и 5. И в результате оборонявшийся лишается не только армии но и практически всех ресурсов. А во-вторых, восстановить приличную армию за 12 часов, если только не покупать войска в магазине практически нереально.


    В результате, игрок пострадавший 2-3 раза просто плюет и покидает игру.


    С моей точки зрения гораздо более логичным было бы если бы игрок потерявший армию, или значительную ее часть получал защиту от всех нападений на срок достаточный для восстановления 75% -90%-100% утерянных войск. Думаю добавить в программу подобный алгоритм не столь уж сложно.
    В случае же если войска игрока не пострадали, данная защита не приобретается.


    3. Защитные артефакты.


    Действительно хорошая задумка, но… так и хочется сказать ах донат, донат, донат…


    По той цене что они имеют сейчас пользоваться ими могут только считанные игроки.


    Впрочем о донате и его упорядочивании, которое может существенно увеличить его использование игроками я скажу ниже.


    Причина вторая.


    Ах донат, донат, донат…


    1. Факт первый – без притока реальных денег не сможет существовать ни одна онлайн игра. Факт второй – вкладывать действительно большие суммы – от 3 000 рублей и больше, как правило, согласны не более 1-2%, а суммы порядка 1000 рублей не более 4-5%,но при этом по опросам прядка 70% готовы вкладывать в игру от 300 до 500 рублей ежемесячно.


    2. Очень большую роль в притоке реальных денег в игру имеет желание игрока потратить деньги, немаловажным является и то насколько это вложение облегчит игровой процесс.
    Увы… но на данный момент игрок вложивший 300 рублей в Тентлан существенного облегчения игры не получит, поскольку на полученную в результате такого вложения бирюзу не сможет получить весомых бонусов, которые будет действовать в течение месяца. И соответственно просто не видит для себя смысла их вкладывать.
    К сожалению, шкала перемиум-бонусов в Тентлане не рассчитана на таких игроков. (Кстати я к их числу не отношусь и вы это легко можете проверить)


    В качестве примера можно рассмотреть нападения на варваров, благословления и защитные артефакты.


    3. Да игрок может получить доп. нападения на варваров по шкале первое – 5 бирюзы, второе – 10, третье – 20, четвертое - 40 и т.д. Что в большинстве своем приводит к тому, что возможностью увеличить число нападений или не пользуются, или ограничиваются двумя первыми попытками, поскольку тогда игрок укладывается в эти самые пресловутые 300 рублей. Однако тех, кто согласен из вложить ради получения двух дополнительных нападений не так уж и велико, поскольку 2 нападения не являются очень заметным источником ресурсов. Возможно стоит рассмотреть возможность покупать дополнительные нападения пакетами? То есть +5 нападений на 30 дней – 500 бирюзы, +5 нападений на 7 дней – 150 бирюзы, +5 нападений на день – 50 бирюзы.


    Благословления - ситуация с моей точки зрения та же самая – дорого. За 300 рублей можно взять три благословления на неделю. Что на игровой процесс существенного влияния не оказывает, как и не вызывает желания тратить деньги.
    И совсем катастрофическая ситуация с защитными амулетами. Их цена такова что большинство игроков не могут их использовать. Увы – но это так.


    Сокращение времени исследования и постройки – об этом и говорит не буду – для этих целей на более высоком уровне 500 ед бирюзы не хватит и на 1 день, что опять же делает ее применение бессмысленным.


    Еще один момент – сейчас применение бирюзы имеет мало смысла для людей, которые не имеют возможность регулярно быть в сети. Да и сам игровой процесс рассчитан на тех кто регулярно, не реже чем раз в 5-8 часов бывает он-лайн. И было бы неплохо иметь возможность за бирюзу(в пределах 1-2 ед) получить увеличенный срок производства – 12 или 16 часов.
    Перо кецаля – 10 ед бирюзы за разовое использование – тоже бессмысленно и вряд ли пользуется большим спросом.


    Кстати, во многих играх игроки могут покупать специальную валюту для премиум доступа не только за реальные деньги, но и за игровые ресурсы. Да, как правило это безумно дорого и если оценивать в единицах Тентлана за1 ед бирюзы можно поменять на 50 ед какао то при обратном обмене за 1 ед бирюзы надо платить 5 000 какао, но возможно.


    Причина третья.


    А за что и во что мы собственно говоря играем?
    Пока игра сводится к тому чтобы ограбить варваров или других игроков. А племена представляют собой набор игроков без общей цели.


    Во-первых хотелось бы иметь возможность видеть когда на игрока моего племени идет нападение.


    Во-вторых иметь некую внешнюю точку приложения сил племени – общие квесты и инвенты. Например, захват и удержание определенного района, за что племя получает определенные бонусы, которые в равных долях делятся между его членами. Это заодно поможет определится с оптимальным количеством входящих в племя игроков.

    Кстати говоря по поводу того что игроки раньше пришедшие в игру гнобят новичков.
    Возможно имеет смысл введение запретов на нападение, т.е. когда игрок с более высоким рейтингом в случае большого разрыва просто не сможет напасть на боле низкоуровневого игрока, не так как сейчас - после 1 нападения не может нападать 12 часов, а вообще не может нападать если разница очков составляет более 50% от их количесва у высокоуровневого

    Действительно введение неких внешних точек борьбы заметно игру оживит, особенно если захват этих точек приносит определенные бонусы и племени и игрокам в него входящим. Допустим захват шахт - приносит доход, захват тотема - бонусы атаки или защиты и т.д.
    Пока увы игра становится однообразной

    Gaviotta, вот это каждый из игроков мог иметь возможность прочитать при регистрации
    Бесплатно, без подписки и без уловок
    Тентлан - это бесплатная игра. По мере продвижения в игре пользователи смогут приобрести некоторые дополнительные функции, с помощью чего станет возможным продолжение работы над игрой, однако эти функции не являются необходимыми для продолжения игрового процесса. Мы, разработчики, выступаем за создание качественных игр и прямое, открытое и искреннее общение с пользователем.

    Но пока увы - данное заявление действительности не соответствует(((((((

    Добрый день.
    Тема доната и вкладывания реальных денег в игру действительно более чем важна.
    С одной стороны - без притока реальных денег практически отсутствует возможность дальнейшего развития игры - и работа создателей Тентлана, и сервер и прочее железо должны оплачиваться и на это нужна совсем не игровая валюта.
    С другой - если игра относится к числу условно-бесплатных, у игроков должна быть возможность играть не вкладывая наличность, пусть и с гораздо большими затратами времени по сравнению с теми кто вкладывает реальные деньги.
    Слишком агрессивная политика команды создателей Тентлана, направленная на то что без реальных денег игра на каком то этапе становится невозможной скорее приведет к совсем не тому результату, которого вы добиваетесь.
    Когда без реальных денег нет возможности получения высоких уровней некоторых умений или основания других городов совсем не способствует популяризации игры - потому как столкнувшиеся с этим игроки скорее создадут Тентлану антирекламу. чем посоветуют эту игру своим знакомым.
    Гораздо более эффективна с точки зрения получения дохода если купленная за реальные деньги бирюза облегчает развитие. но не является обязательным условием - например за нее можно сократить время ожидания изучения способностей или постройки зданий, увеличить число нападений на варваров. Если взять в качестве примера несколько наиболее успешных он-лайн игр то можно легко убедиться в том. что это действительно так.
    Хотя конечно, для того чтобы люди вкладывали реальные деньги. вам придется еще доработать систему преумум - например создать более понятную систему сокращения времени при учебе или строительстве. Поскольку та система что есть сейчас особенного желания ею пользоваться не вызывает - на определенном этапе количество бирюзы требующейся для облегчения этого момента игрового процесса становится слишком большим и для того чтобы ею полноценно пользоваться требуется вложить в игру не менее 3-5 тысяч рублей ежемесячно. А людей которые согласны это сделать на порядок меньше чем тех. кто легко потратит 300 - 500 рублей. Поэтому с точки зрения самоокупаемости игры и получения прибыли гораздо более успешным в финансовом плане будет ели разработчики станут ориентироваться именно на таких игроков. А возможность бесплатной игры - привлечет новых участников. определенная часть которых тоже будет вкладывать деньги.