Posts by Sejes

    11. Времена года
    Изменять время года в деревне требуется для того, чтобы изучать некоторые науки и строить некоторые здания. Хочется отметить, что достаточно иметь нужное время года лишь на момент запуска строительства здания или изучения науки. Затем, по истечению времени ожидания смены времени года, вы смело можете вновь менять его на другое, не дожидаясь окончания постройки здания или изучения науки. В каждой деревне - свое отдельное время года, и меняя его в Храме Луны вы измените время года только в этой деревне.


    12. Обсерватория
    В Обсерватории происходит изучение наук. Хочется отметить, что не смотря на то, что в каждой деревне может быть своя Обсерватория, изучение наук происходит последовательно на весь аккаунт, а не параллельно по всем деревням. Т.е. если вы запустили "Математику" в Деревне 1, а затем "Природу" в Деревне 2, изучение "Природы" начнется только после окончания изучения "Математики". Поскольку некоторые науки требуют смены времен года, имейте в виду, что не обязательно запускать изучение в "стартовом" городе. Можно смело сменить время года в другой деревне, и "запустить" изучение там. Рекомендуем записывать для себя стоимость изучения тех наук и стоимость постройки тех зданий, которые требуют определенного времени года, т.к. при отсутствии нужного времени года не отображается стоимость изучения или здания и вам придется изменять время года по нескольку раз только для того, чтобы посмотреть "А сколько оно вообще стоит?".


    13. Основание нового города
    Как уже отмечалось выше, чтобы основать новый город необходим Янтарь. Т.е. как только вы строите Дворец Кетцаль 1-го уровня и одного Поселенца, можно смело строить на карте новое поселение. При основании III-го города перед игроком встает дилемма: "Строить Дворец Кетцаль 2-го уровня в I-й деревне или Дворец Кетцаль 1-го уровня во II-й деревне?". К сожалению, основывать новое поселение можно ТОЛЬКО из стартового города, т.е. для основания III-го города вам потребуется построить Дворец Кетцаль 2-го уровня в I-й деревне.
    Еще одна рекомендация - при основании нового города послать вместе с Поселенцем 1-го Почтеку и нагрузить его ресурсами по 2.5К каждого. Это даст возможность на первых порах новой деревне самостоятельно развиваться. Потому что, пока в новой деревне вы не построите Рынок 5-го уровня, вы не сможете пересылать в нее ресурсы из других городов.


    Замечание от администрации:
    В принципе, новые города можно основывать и из колоний, поскольку колонии считаются "полноправными" городами. Определяющим при этом является уровень дворца Кетцаль: новые города (колонии) можно основать через тот город, в котором дворец Кетцаль имеет наивысший уровень. На практике это в большинстве случаев ваш стартовый город.


    Дворец 1 - 4
    Дворец 2 - 6
    Дворец 3 - 9
    Дворец 4 - 14
    Дворец 5 - 23


    Выше приведена информация по количеству Янтаря, требующегося для постройки Дворцов Кетцаль.



    PS. Готов выслушать всех желающих дополнить данную статью своей информацией или скорректировать имеющуюся, для более успешного освоения игры новичками.

    6. Нападения на других игроков
    В первые часы игры каждый новичок получает Защиту, которая не позволяет другим игрокам нападать на него. Но, как только Защита спадает, вы можете разведать и ограбить менее удачливого соседа. Для этого вам нужно будет иметь немногим более сильную армию (на текущий момент сумма очков атаки нападающих войск должна быть выше суммы очков выносливости + Городская Стена на +20% для победы без потерь) и несколько «носильщиков», чтобы забрать захваченные ресурсы. Носильщиков желательно посылать вместе с основными войсками, потому что нападать на игрока своего уровня и ниже вы можете не чаще одного раза в 12 часов. Т.е. напасть на игрока, убить его войска, а потом прийти за ресурсами скорее всего – не получится. Нужно забирать все сразу. Мы рекомендуем использовать Поломов, так как они, в отличие от Почтеков, хотя и имеют меньшую вместительность, но имеют лучшую скорость. Т.е. Почтеки не будут замедлять вашу армию, в отличие от Поломов. Более медленная армия даст вашему противнику лучший шанс вывести из под удара свои войска и ресурсы. Тут же стоит отметить, что при победе над другим игроком, вы получаете доступ к 40% всех его ресурсов. Т.е. планируйте прицеп из «носильщиков» таким образом, что, допустим, из 100 000 разведанных единиц ресурсов противника, вы сможете забрать лишь 40 000.


    Замечание от Администрации:
    На нападения на других игроков ограничений как таковых на данный момент пока нет. Исключение - повторное нападение на одного и того же игрока, когда разница в рангах нападающего и защитника составляет по меньшей мере 25% с точки зрения нападающего (например, если у нападающего 10.000 баллов, то ограничения на повторное нападение распространяются на всех игроков с 7.500 баллами или меньше). То есть если более сильный игрок разобьет армию более слабого игрока, то более сильный игрок не сможет повторно напасть на более слабого игрока в течение последующих 12 часов. На неактивных игроков и варваров это правило не распространяется.


    7. Нападения на Варваров
    В день вам дается 5 бесплатных попыток атаковать Варваров. Первая атака на Варваров каждый новый день, приносит вам 1 Янтарь. Это очень важный ресурс, который требуется для создания новой деревни. Поэтому, даже если вы только начали играть и пока не планируете строить войска – позвольте себе нападать на Варваров 1-го уровня раз в сутки, чтобы к моменту создания новой деревни накопить достаточно Янтаря, тем более что это не требует больших затрат. Помимо Янтаря с Варваров можно добыть все те же 40% ресурсов, что дает значительную помощь ресурсами на любом уровне вашего развития.


    Варвары 1 – 5 Копейщиков;
    Варвары 2 – 100 Луков;
    Варвары 3 – 400 Луков (или 200 Егерей);
    Варвары 4 - 1600 Луков (или 800 Егерей / или 400 Орлов);
    Варвары 5 – 6000 Луков (или 3000 Егерей / или 1500 Орлов / или 150 Ягуаров).


    Замечание:
    Многие игроки скажут, что у них успешно получается атаковать Варваров без потерь, посылая на них меньшее количество войск. И они скорее всего будут правы. Но! Дело в том, что во-первых, данные цифры приведены для Зимы (чтобы игрок не задумывался, какое у него время года в деревне), а во-вторых, опыт показывает, что можно два дня ходить с одним и тем же количеством войск без потерь, а на третий при атаке потерять определенную часть войск. Поэтому, данные приведены с небольшим запасом.


    Информация выше показывает, какое количество войск (без учета «носильщиков») необходимо послать на Варваров, чтобы армия вернулась с победой и без потерь. Данный расчет приведен исходя их того, что для боя без потерь со стороны атакующего, сумма очков атаки всех его войск должна превышать на 20% сумму выносливости всех войск защищающегося плюс абсолютное значение «выносливости» Городской Стены и процентное увеличение выносливости от Темаскаля.
    Так же следует отметить, что иногда выгоднее нападать на Варваров более высоких уровней, пусть и с потерями. Например, у вас есть 350 Луков и вы без потерь фармите Варваров 2-го уровня. Для того, чтобы фармить Варваров 3-го уровня, вам не хватает еще 50 Луков. Тут выгоднее добрать еще 200 Копейщиков (которые у вас скорее всего есть) и послать войска в совместную атаку. Да, будут потери, но на разницу ресурсов с добычи между 2-ми и 3-ми Варварами вы покроете потери в несколько раз.


    8. Кукуруза
    Кукуруза – это единственный вид ресурсов, который нельзя украсть, а необходимо производить самому. Она используется для заказа войск и для некоторых видов науки, но по большей части необходима для совершения атак для ограбления других игроков. Для более легкого понимания свойств кукурузы, ее можно сравнить с «топливом». Чем большее количество войск посылаем в атаку – тем больше Кукурузы на это потребуется. Чем дальше от вас находится противник, тем больше Кукурузы нужно, чтобы его достичь. Если Кукуруза кончится, то войска не станут погибать, а у них просто начнет уменьшаться выносливость. Как только вы вырастите новую порцию Кукурузы – выносливость всех войск восстановится до номинальной. Для того, чтобы не испытывать проблем с нехваткой Кукурузы, рекомендуем всегда держать уровень Фермы на 2 уровня выше уровня Храма Солнца.


    Замечание от Администрации:
    Как отмечалось выше, если в вашем городе закончится кукуруза, то войска начнут терять выносливость. Добавлю в этом пункте, что выносливость войск, оставшихся без кукурузы, уменьшается постепенно; по истечении 6-7 дней выносливость будет полностью потеряна. Если вы не войдете в город и не заберете кукурузу с фермы, то разбить вашу армию не составит большого труда, даже если в ее составе есть Ек Чуа.


    9. Защита от других игроков
    На текущий момент защищаться от атак своими войсками очень невыгодное дело. Вашему противнику достаточно будет иметь немногим более сильную армию, чтобы убить все ваши войска, самому выйти из боя без потерь и отобрать в один момент 40% всех ваших ресурсов. Как же быть? Да все очень и очень просто. Вас спасут Кукуруза и «носильщики». А дело вот в чем. Если вы видите атаку на ваш город, не стоит паниковать. Спокойно, желательно заранее найдите рядом любой неактивный город (выделен серым цветом) с небольшим населением и нападите на него всеми своими войсками вместе с «носильщиками» и Шпионами. При этом заберите все свои ресурсы вместе со своей армией. Разумеется, для этого понадобится не малое количество «носильщиков». Вот тут то в помощь и приходят Почтеки, которые несут в 5 раз больше Поломов, и ходят медленнее. Рекомендация держать такое количество Поломов и Почтек, чтобы за раз можно было вынести все ресурсы, не оставив врагу ничего. Как говорилось выше, Кукурузу украсть нельзя, поэтому все смело оставляйте ее дома. Аналогичным же образом можно обезопасить себя от атак ночью или при отсутствии в пару часов. Если вы планируете отлучиться на час – пошлите все свои войска и ресурсы в атаку на неактивного игрока ходом в 30 минут в одну сторону. И через час, когда вы вернетесь, вернутся и ваши войска, сохранив при этом все ресурсы. И если за это время на вас кто-то пытался напасть, значит он ушел ни с чем. Что касается сохранности на всю ночь или несколько часов – имейте в виду, что чем больше у вас войск, тем больше они потребуют кукурузы на многочасовое путешествие. Но если содержать Ферму в актуальном состоянии, то спокойно можно уходить хоть на весь день и вам будет достаточно Кукурузы, чтобы армия прошла «через пол карты» и вернулась домой.


    Замечание от Администрации:
    Как уже отмечалось выше, одна из тактик для спасения войск и ресурсов - это вывод войск вместе с ресурсами из города в случае опасности. Добавлю, что для вывода войск, помимо нападения на неактивных игроков невысокого уровня, можно также:
    а) шпионить за неактивными игроками, т.е. выбирать приказ "Шпионаж", потому что функция шпионажа позволяет, помимо шпионов, отправлять и другие виды войск (вместе с ресурсами, если необходимо).
    б) шпионить за варварами невысокого уровня (1-2), если на необходимой вам дистанции не найдется подходящего города неактивного игрока. Даже если произойдет сражение между вашими шпионами (со всеми остальными войсками) и варваром, то такое сражение не защитывается как нападение и от 5 бесплатных ежедневных атак на варваров ничего не отнимается.


    10. Кооперирование игроков
    Специфика игры Тентлан такова, что отправив «в подкрепление» свои войска другому игроку, вы навсегда лишаетесь управления этими войсками. Т.е. вы не сможете самостоятельно вернуть свои войска назад. Но, другой игрок сам может вернуть ваши войска, и вы вновь получите контроль над ними. У этого есть как свои минусы, заключающиеся в том, что вам могут не вернуть войска назад, так и плюсы, совместная армия гораздо сильнее и может «пробить» более сильных противников. Как пример с соседями, у каждого из которых есть по 200 Луков и каждый из них фармит Варваров 2-го уровня. Но если они объединят свои армии, то каждый из них по очереди может фармить Варваров 3-го уровня и т.д. Самое главное, никогда не стоит забывать, что одним из самых жестких наказаний в игре является блокировка аккаунтов из-за мультоводства и «пушшинга». Т.е. когда один и тот же игрок создает второй аккаунт и шлет на свой «основной» аккаунт ресурсы и войска.

    Приветствуем всех новичков!


    Вы попали на бета-тест игры Тентлан основанной по мотивам жизни американских индейцев до эпохи Великих Географических Открытий.
    В игре есть много особенностей, которые делают ее интересной, новой и стоящей внимания. Тентлан с первых минут удивляет своей экзотической тематикой, но при этом порождает очень много вопросов. Предлагаем вашему вниманию некую статью, которая бы помогла ответить на некоторые вопросы новичкам; быстрее им адаптироваться в мире Тентлана; уберечь от ошибок, которые когда-то совершили мы сами из-за незнания некоторых аспектов; раскрыть определенные хитрости, о которых пока не написано в официальных FAQ-ах для игры от Администрации.
    Предупреждаем, что все нижеописанные советы носят сугубо субъективный характер и соответствуют действительности на момент опубликования статьи. Как будет развиваться мир Тентлана дальше и что в нем появится нового – поживем и увидим.


    1. Квесты
    С самого начала игры вам постоянно будут давать советы и задачи три индейца. Выполнять данные задачи или нет – каждый решает сам. Мы лишь хотим отметить тот факт, что выполнение данных задач планомерно ведет раскачку вашей деревни во всех направлениях – ресурсном, научном и военном. Выполняя задачи, вы узнаете об основных аспектах игры, таких как: научные исследования, добыча ресурсов, заказ и лечение войск, нападения на Варваров и/или на других игроков, основание новой деревни и т.д. Т.е. перефразируя предыдущее предложения, можно смело утверждать, что в определенный момент, задания от индейцев прямиком приведут вас к созданию новой деревни, и при этом вы уже будете ориентироваться в игре достаточно хорошо, чтобы самим выбирать свой дальнейший путь и стиль игры.


    2. Разумная трата ресурсов
    Иногда в вашей деревне будет наблюдаться определенный дисбаланс ресурсов. Не стоит пугаться и огорчаться, что вы что-то делаете неправильно. Во-первых, посмотрите на параллельные задания по изучению наук, ведь там, как правило, просят изучать различные дисциплины то с уклоном в Известняк, то с уклоном в Какао. Т.е. существует возможность тратить свои ресурсы так, чтобы на Складе не было сильного перекоса в сторону какого-то одного ресурса. Во-вторых, не стоит забывать о Рынке. Полностью избежать перекосов не получится, поэтому время от времени менять один ресурс на другой станет просто необходимым, чтобы выровнять баланс.


    3. Изучение «бесполезных» наук для заданий
    Часто по заданиям индейцы будут просить изучить, казалось бы, не нужные и не важные науки, которые при этом еще и стоят довольно много ресурсов. Поверьте, это совсем не бесполезные науки и изучать их все равно придется, при чем в самом ближайшем будущем, даже если вы не планировали выполнять задание. Все очень просто, есть у вас задание – изучить, скажем, Земледелие до такого-то уровня. Вы посмотрели, что оно дает и решили, что вам пока оно не нужно. «Лучше я буду выходить на Егерей» - подумали вы. А потом выясняется, что для заказа Егеря необходимо построить Городскую Стену, для постройки Городской Стены необходимо изучение Инженерного Дела, а для изучения Инженерного Дела требуется это самое Земледелие, изучение которого по заданию вы решили временно пропустить. А через пару заданий индейцы сами попросят вас построить Егеря, при чем, все необходимые для этого условия у вас уже будут соблюдены, ну, возможно, за некоторым исключением.


    4. Производство
    Для постройки ресурсных зданий (Каменоломня, Карьер и Плантация Какао) требуется много Известняка, которого очень часто бывает переизбыток на Складе. Поэтому, не стоит слепо выполнять пошагово ТОЛЬКО те задачи, которые просят сделать индейцы. Если видите, что у вас на Складе скапливается много известняка – постройте ресурсное здание. Ресурсные здания, вообще время от времени стоит поднимать самостоятельно, без всяких заданий, чтобы получать от них большую пользу, тем более, как было сказано выше, в условиях лишнего скопления Известняка.


    5. Самостоятельное изучение наук
    Как и в случае с рекомендацией по постройки ресурсных зданий, следует обратить свое внимание на изучение других доступных наук, которые требуют больше Обсидиана или Какао. Если у вас скапливается Обсидиан и/или Какао, не жалейте их на изучение наук, которые требуют именно этих ресурсов. Согласитесь, лучше потратить ресурсы на научное исследование, которое рано или поздно все равно придется изучать, чем отдать эти ресурсы врагу.

    Большая просьба, по возможности, предупреждать об изменениях заранее.
    Так называемые "патч ноты" появляются заранее, до выхода обновлений и корректируются в момент выхода.
    А то вчера что-то подкрутили с 5-ми Варами и пошли потери. Было очень неприятно.

    5. Защита от нападений
    Про нее очень много написано и предложено. Кто-то предлагает ввести процент, выше которого атакующие не могут нападать на игроков. Кто-то описывал другие варианты. Некоторые мои предложения по данному вопросу.


    5.1. Проклятье
    Если игрок нападает на другого игрока и при этом разница между ними достигает определенной величины, путь атакующего проклянут Боги Тентлана и наложат проклятие в виде штрафа на атаку, на выносливость, на добычу и т.д. Это отвадит «старших» нападать на беззащитных «младших».


    5.2. Очки атаки
    Как вариант, выдавать определенное количество очков атаки, которое возможно послать на игрока с низким уровнем населения. Вот и получится, что «старшие» максимум, что смогут послать на «младших» - это всего-то 50 Луков или 200 Копьеносцев, к примеру. Новеньким «победить» и отбить вот такую атаку «старших» будет очень по нраву. Сразу захочется оставаться в этой игре подольше.


    5.3. Большая вместимость Пещеры
    Извините, но текущая Пещера – это постройка «курам на смех». У меня ресурсов дома лежит на 1 миллион, а Пещера 14 Уровня (постройка которой требуется для Орлов, кажется) может спасти по 10К ресурсов. ХА! Тут либо нужно существенно повышать вместимость Пещеры, либо переводить ее в процентную составляющую. Если при атаке защищающийся организует правильный подход к защите своих ресурсов, то он потеряет в худшем случае всего-то малую часть.



    6. Математика боя, потери
    Тут явно что-то неадекватное. При относительно небольшом превосходстве, можно в 0 убить армию защищающегося и не потерять никого. Так не бывает и так не должно быть даже в игре. Одно дело, когда 1000 Лучников атакуют 50 Лучников, допустимо. И то, пара-тройка потерь и тут неизбежна. И уж когда сходятся две армии, пусть и одна по силам ровно в два раза слабее, но не может она проиграть «в нуль».



    7. Обмен ресурсами между игроками
    У Васи есть 100К ненужного Обсидиана. У Коли – 60К Какао. Почему бы этим товарищам не выставить свои предложения на Рынке и не послать своих Почтек с Поломами обменяться автоматически? Разумеется, предложения, выставляемые на Рынке должны корректироваться исходя из «курса» предлагаемого имеющимися сейчас торговцами.



    8. Аукцион и/или обратная продажа войск, ресурсов, артефактов за бирюзу
    100 Луков стоят 300 Бирюзы. Это купит либо очень богатый, либо совсем не разбирающийся в игре, либо очень неумный. Почему бы не дать возможность продавать войска по аукционной цене? При чем администрация всегда взимает налог в виде бирюзы с такой сделки. Выставлены лоты, желающие купить по устраивающей цене - найдутся.Кроме того, администрация и сами может совершать обратную покупку за фиксированную цену. Войска, ресурсы и артефакты. И цена, соответственно, в два раза ниже, чем при прямой продаже. Это, опять же выгодно администрации.



    9. Подземелья с богатыми ресурсами и артефактами


    9.1. Одиночные
    Бегай сколько угодно, урожай не очень богатый, но имеется. Повезет, можно найти что-то интересное и дорогое.


    9.2. Групповые
    Тут отряды и монстры посильнее. Желательно иметь несколько игроков в команде, чтобы пройти такое Подземелье. Призы – существеннее, чем за одиночные.


    9.3. Племенные
    Самые сложные монстры «боссы», с которых падают самые вкусные «плюшки». По силу такое подземелье пройти только слаженной команде, из Представителей одного Племени.


    9.4. Больше нейтралов
    Все разработчики онлайн игр, развивающихся в эпоху бума социальных сетей, отчего-то решили, что важно игрока «загонять» в определенное сообщество, чтобы он мог достичь определенных успехов в игре. Не знаю, как кто, а мне часто очень хочется, что называется «побегать одному». Но сейчас одних Варваров очень мало. Пусть появятся дикие животные, конкистадоры, злые духи предков и т.д. Но на каждого из них было бы приятно охотиться. На кого в одиночку, кто посильнее – группой.



    10. Ежедневные квесты
    Было бы неплохо получать ежедневные задания и получать за это «плюшки». Бирюзу, Войска, Ресурсы, Янтарь, Части Артефактов и т.д. «Постройте 20 Шаманов», «Разберитесь с Варварами 3-го Уровня» и т.п.



    11. Ежедневные эвенты
    Вроде бы есть Тамбо для союзных войск. Так почему бы в определенное время те или иные - игроки не решались бы попробовать свои силы в схватке с сильным противником AI. Каждый день в 11:00 нападают Варвары. Те, кто хочет поучаствовать в данном мероприятии – записываются на него и защищают угодья Тентлана он непрошенных гостей. А после успешной отбитой атаки – варвары бы после себя оставляли «плюшки», в виде ресурсов, янтаря, бирюзы и артефактов. От Варвара можно отбиться, скажем вдвоем-втроем. В 15:00 нападают Духи. От них отбиться сложнее, тут нужно уже человек десять. Но и «плюшек» Духи оставляют больше и лучше, если их победить. В 21:00 – происходит страшное самое «безобразие» - приходят Демоны! Отбиться от Демонов можно лишь сборной армией пары десятков игроков. Возможно, дорого станет победа, но и призы – самые лучшие и дорогие!



    12. Снаряжение экспедиций
    У меня уже больше недели сидит куча войск дома и ничего не делает. Почему бы лишним войскам не отправиться в Экспедицию в дальние дали, откуда можно привезти много всего «вкусного» в виде опять же ресурсов, янтаря, бирюзы и артефактов. Можно отправить Экспедицию на несколько часов, на 1 день, и даже на неделю, к примеру. Чем дальше и дольше Экспедиция, тем она опаснее и потребует более выносливых воинов, но и призы из дальних краев куда как интереснее.



    13. ПвП-аспект
    Понятно, что сходу даже что-то и предложить сложно. Как вариант, Конница – затаптывает Лучников, Лучники – расстреливают Копейщиков, Копейщики – останавливают Конницу. Какой процент тех или иных типов войск взял в ПвП ты и твой противник – все решит везение, умение и т.д. Либо набирать войска на определенное количество атаки. И пусть у каждого вида войск будут особенности, позволяющие им сражаться против одних видов войск, и сильно уступать другим. Допустим, Ягуары имеют штраф перед Егерями. Чтобы не было такого, игрок набрал максимально сильных войск и выносил всех остальных. Лучше стоит подумать, какие войска и в каком количестве брать, чтобы успешно противостоять тем или иным самым популярным ПвП-сетам.



    14. Достижения и медали
    Опять же - всем известный аспект игры. Как правило, Достижения - это просто свершившийся факт - "Убил 1000000 юнитов", "Произвел 1000000 Обсидиана" и т.п. Медали, в свою очередь, это фактически те же самые достижения, например, максимального уровня, но дающие определенный бонус. "Провел в игре 1000 часов" - Бонус: Усидчивый. Выносливость всех войск +5%. "Убил 1000 Племен Варваров" - Бонус: Безжалостный. Атака всех войск +5%. "Приобрел 10000 Бирюзы" - Бонус: Золотоносный. Скидка на покупку бирюзы +5%" и т.д. и т.п.


    PS. Пишу уже из последних сил. Не судите строго, если где-то мои слова переходят в сумбур.

    Добрый день!


    Не буду скрывать, что вышеописанный пост Тлая появился после некоторых обсуждений аспектов игры во внутриплеменном чате. Данное обсуждение навело меня на ряд мыслей, которыми я так же хотел бы поделиться.Поймите меня правильно, я не Корнеги и не заканчивал курсы MBA, чтобы учить разработчиков и промоутеров игры «делать бизнес». Я всего лишь бета-тестер, человек которому тут понравилось и который желает успеха игре в будущем. Поэтому, прошу воспринимать мои слова одновременно как критику, жалобы, нытье, предложения, настроение, впечатления и субъективизмы. Возможно, некоторые идеи покажутся и окажутся старыми, однако…


    1. Термины, игровой мир
    Я не большой поклонник индейской культуры, однако ничего не имею против нее. Но для обычного пользователя, который первый раз попадает в игру, слишком много непонятного. Итцамна, Кетцаль, Холкан, Балам, Тамбо, Полом, Почтека, Кипукамайок и т.д. Меня по началу это отпугнуло. Ради антуража можно оставить определенную «экзотическую изюминку», но не стоит сильно «забивать» незнакомыми и непонятными терминами. Это все-таки развлекательная игра, а не экзамен на историческом факультете МГУ. Моментально воспринимаются общие термины Каменоломня, Обсерватория, Ферма, Храм Солнца, Шпион, Шаман, Воин-Орел, Воин-Ягуар, Амазонка и т.д. Эти термины тоже задают направленность игре и не вызывают недопонимания у нового человека. Сюда же можно отнести недоумение по поводу Варваров. Почему не Дикое Племя, допустим? Варвары все таки совсем из «другой оперы».



    2. Интерфейс игры


    2.1. Контекстная помощь
    Очень не хватает всплывающих информационных окон при наведении на объекты. Сколько стоит следующий уровень постройки, какие параметры у данного вида войск.


    2.2. Статус постройки здания и заказа войск
    Постройки, которые в данный момент строятся – изменяют свой вид, но иногда приходится очень сильно присматриваться, чтобы найти строящееся здание. Возможно, стоит выделять его сильнее. Постройки, которые стоят в очереди на строительство – никак не меняют свой вид и постоянно приходится залезать в события, чтобы иметь картину происходящего в деревне. Кроме того, не видно, что в деревне заказаны войска, происходит изучение, изменяется время года. Достаточно небольшого ярлычка состояния с информацией над зданием, чтобы были видны данные события.


    2.3. Лог боя
    Извините, но в игре – самый неудобный лог боя, который я когда-либо видел в играх. Половина народа, чтобы хоть как-то объяснить другим людям, что произошло, делает СКРИНЫ лога. Иначе не понятно ничего. Сама по себе картинка лога – отличная, информативная. Но передать ее другим игрокам в письменном виде невозможно, а вы должны понимать, что логии боя для того и созданы, чтобы хвастаться перед другими. Да, среди кучи написанного в чате кое-как вычленяешь суть произошедшего, но зачем же привыкать к плохому, если можно сделать хорошее?


    2.4. Интерактивная карта
    Очень не хватает на карте пометок на чужих деревнях: «Я уже атаковал эту деревню сегодня», «Защита новичка», «На эту деревню идет моя атака», «На эту деревню идет моя разведка», «В эту деревню идут мои войска», «В эту деревню я шлю ресурсы». Опять же – небольшие индикаторы над деревней или в контекстном меню при наведении на нее – дадут много полезной информации. Кроме того, в контекстное меню можно добавить историю сражений в этой деревне, например, 5 последних логов и количество ресурсов, вынесенных в каждом бою.


    2.5. Слежение за логами нападений в своем Племени
    Такая функция есть во многих играх, это важно – во время подсуетиться и поддержать соплеменника. Вместе порадоваться его победе или огорчиться поражению.


    2.6. Бонусы от географического расположения деревни
    Если деревня стоит рядом с горами, почему бы игроку не «захватить» эту гору и не получить бонус к производству Известняка и т.д.? На карте явно дифференцированы Горы (Известняк), Скалы (Обсидиан), Кусты (Какао), Реки (Кукуруза), Деревья.



    3. Бирюза


    3.1. Неадекватная стоимость товаров и услуг
    Известный факт, что если три палатки в разных концах одной площади при прочих равных будут торговать мороженным, с надбавкой в 10, 20 и 30 рублей – максимальную выручку сделает та палатка, которая надбавит именно 10 рублей. Я готов покупать некоторые «плюшки», но я не понимаю, почему стоимость «опта» тут выше стоимости «розницы». На примере добычи ресурсов, которая стоит 50, 150 и 300 бирюза, за 10, 20 и 30% соответственно. Получается, что первые 10% я покупаю за 50, вторые 10% – за 100, а третьи – за 150 бирюзы. Странно. Стоимость некоторых других услуг – просто не понятна. Лучше продавать в 10 раз дешевле, но ВСЕ УСЛУГИ, да и то многое не будут брать.


    3.2. Добыча бирюзы, помимо доната
    Любому игроку важно знать, что рано или поздно, не мытьем, так катанием, не донатом, так упорством – я получу желаемое. Дайте возможность добывать Бирюзу в шахте, получать ее с ежедневных квестов, воровать у Варваров и т.д. и игроки, задавшиеся целью, наберут нужное количество и приобретут желаемые товары и услуги. Пусть это будут несчастные 50-100 бирюзы в день. Чем больше тратишь, тем больше нужно. Чем больше ее будет в обороте, тем больше она будет востребована и тем чаще ее станут покупать.



    4. Герой
    Нужно идти в ногу со временем. Каждая игра рано или поздно пришла к тому, что согласно актуальным тенденциям без Героя в игре никак нельзя. Что это даст?


    4.1. Умения героя (Ветка развития умений)
    Можно разделить на две ветки, представляющие собой два краеугольных аспекта игры – Экономика и Военное Дело. Пусть за каждый уровень Герой получает по одному, два, три и т.д. очков в Экономику и Военное Дело. Как пример, экономические умения – увеличение скорости, количества добычи ресурсов на 1-5%; увеличение скорости изучения в обсерватории на 1-5%; увеличение скорости строительства зданий на 1-5%. В военной ветке – увеличение скорости войск на 1-5%; увеличение силы атаки войск на 1-5%; увеличение выносливости войск на 1-5% и т.д. Т.е. это все уже есть, осталось позволить игрокам самостоятельно выбирать, что они хотят больше, «скорость» или «силу».


    4.2. Параметры Героя
    Они опять же все есть. Пусть игрок сам выбирает, что ему прокачать у Героя – Атаку или Выносливость, Скорость или Удачу.


    4.3. Артефакты для Героя
    Артефакты могут давать опять же, как военные, так и экономические бонусы. Пусть их можно будет найти у Варваров, в Подземельях, на Ежедневных Эвентах или Квестах, собрать из кусочков, заработать Достижениями, купить за ресурсы, купить за бирюзу. Подробнее о некотором немного дальше.