Posts by Oddys

    Спасибо за оперативную реакцию на критику в виде бана :D Не совсем понял, почему еще и доступ к форуму не закрыли? :P


    Будете, наверное, рассказывать об игре с одного айпи и пункте правил, обязывающем сообщать об этом админов и не пересекаться по игре? Извините, но я считаю, что люди, могущие позволить себе иметь дома 2 стационарных компьютера и ноутбук, не обязаны отчитываться и за свои же деньги получать ограничения.


    Сочувствую, что мы с женой не смогли найти в вашей игре что-нибудь, на что можно было бы потратить сумму больше пары долларов. Продолжайте в том же духе :)

    Извините, но понимания нет. Безотносительно к тому, называлась конкретная дата или не называлась, не понятно, как молодой проект может позволить себе так медленно развиваться.


    Потому что ближайшая обнова предусматривает даже не продуцирование новых фич, а исправление (будем надеятся) жесточайшей имбы атаки против дефа и оживления системы пвп, которая оказалась мертворожденной изначально. Строить домики (при том, что застройка линейная) и ловить офиков (при том, что пребывающий онлайн практически неуязвим) очень быстро надоедает.


    Не хочу никого обидеть, но "нам известно, что вы ждете" - это похоже на сервис совкового ЖЭКа. Мы жалуемся и предлагаем не для того, чтобы было известно, а для того, чтобы были изменения. Вам известно - ок, но нам, к сожалению, не известно, делается что-то или нет, потому что мы не видим результатов.


    "Маленькая команда и много серверов" не может служить оправданием слишком долго. Это не повод для умиления, а, скорее, ошибка.


    Еще раз прошу прощения, если пост покажется резким. Это не признак неуважения :)

    Спасибо за ответ. Прошу прощения за дублирование вопроса по шаманам)


    А можно сделать описание с цифрами в самой игре? Чтобы больше вопросов не возникало. Краткое, без примеров, но механику, а не только общий принцип. В виде, например: дает Х% эффекта при условии, что: а), б), в)...


    И будем надеятся на изменения в работе этих юнитов. Я подозревал, что они мало полезные, но не думал, что совсем уж( На фоне, например, аналога из других игор: лекарь воскрешает от 1 до 4 юнов после боя (при этом, конечно, сам как боевая единица - ноль, очень дорого и медленно вербующийся и самый дорогой в содержании).

    вообще что это за бред выходить из битвы без потерь,как КАК,в бою не может быть потерь


    Тут не согласен. Аналогии с реальной жизнью в такого типа игрушках не совсем корректны (например, в реале ресурсы не берутся из ничего, а существуют в природе в скончаемом количестве; возможности "влить реал" в реале тоже нет - деньги там - лишь один из видов ресурсов, а не мегобожественная стамина :D и тдтп). Поэтому почти во всех браузерках существует возможность победить без потерь (как минимум, для упрощения фарма). Но, конечно, происходить это должно благодаря либо большому перевесу по армии у победителя, либо наличия в его армии достаточного количества юнитов, воскрешающих убитых и/или поглощающий урон противника А не из-за дисбаланса атакеров и деферов.


    пысы. Кстати, свойства шаманов и кипу, как по мне, можно было бы и почетче прописать. А то сейчас это кот в мешке.

    Полностью согласен, что в нынешнем виде стена своей функции не выполняет (уже молчим о том, что она рушится). Защита должна иметь более серьезные фичи, создающие ей преимущество перед атакой. Это есть во всех браузерках.


    Правда, обусловлено не аналогиями с реальной жизнью (они очень относительны), а более прагматическими рассчетами: у атакера одно огромное преимущество перед дефером - инициатива. Думаю, понятно без объяснений: атакер выбирает, кого и когда атачить, т.е. оптимальное для себя соотношение армий, наиболее удобное для себя и/или наименее удобное для соперника время атаки. Вот это и призваны балансировать защитки в городах: стены, дающие дополнительную защиту (и/или хп) войскам дефера/режущие атаку войскам атакера, башни/ловушки, наносящие атакеру допурон (измеряемый в величине демага или количестве убитых юнитов).


    Так что сейчас действительно дисбаланс в пользу атаки (его полностью пофиксить невозможно, да и не нужно, но разумная мера-то должна быть) .

    [quote] по 8 часов постоянно заходить


    Ну, некоторые и не выходят :D


    А если серьезно, бегунок выглядит отличной идеей. Это выгодно противопоставит "Тентлан" другим играм с подобным сбором ресурсов (в некоторых, если ресы не собрать вовремя, они еще и сгорают - "портятся").


    Мне, если честно, этот сбор "ручками" вообще не нравится (по сравнению с играми, где ресурсники клепают ресы в режиме нон-стоп), но в целом можно мириться (учитывая, например, что здесь не нужно постоянно фармить, чтобы прокормить арму). Плюс он может дать и некоторые преимущества.

    Так люди смогут защищаться хотя бы наклепав 100-300 шпионов от разведок. Это заставит шевелиться высокоуровневых игроков и тоже клепать шпионов, а то расслабили булки и шлют спокойно по 1 му шпиону, а так придется отправлять по 20-50 шт и не шанс что они что нибудь увидят.


    Шпион - супердешевый юнит. Изучения шпионажа уже на уровнях чуть выше низкого (15+) требует ресурсов, соотносимых с наймом сотен шпиков. Поэтому для игроков, изучивших хайлевелы шпионажа, наклепать несколько тысяч (да и десятков тысяч) шпиков не составит проблемы. И для новичков "расслабить булки", имея 100-300 шпиков, явно не получится) Идея в принципе имеет право на жизнь, но обычно нереализуема. Как правило, новички защититься от шпионажа топов в играх могут разве что на молодых серваках. А так шпионаж/антишпионаж - это поле мелкой дополнительной возни топов между собой)

    Чтобы сделать нападения более сильных игроков на более слабых менее привлекательными и дать возможность более слабому игроку восстановиться


    Просьба к админам уделить больше внимания первой части решения проблемы. Потому что очень часто даже если возможность восстановиться есть, того, кому приходится восстаноавливаться, уже нету ;) Тут все сводится, по сути, к двум пунктам:


    1. Атаковать слабого экономически невыгодно (по соотношению количества награбленного к стоимости похода).


    Кстати, как по мне, стоит обратить внимание на балансировку стоимости действий юнитов: скажем, атака копьеносца и эк чуа соотносятся как 1 к 1000 (это даже не говоря уже о соотношении выносливости), а ставка оплаты - как 1 к 17;. У копья к якгуару - 1 к 150 и 1 к 5, соответственно. А есть разница все-таки стоимости отправки в поход крестьянина-ополченца, рыцаря в полной боевой выкладке и танка :D Стоимость/сложность найма тут на баланс влияет мало, потому что люди на разных стартовых позициях (кто-то раньше начал играть, кто-то позже), так что единственный объективный параметр - соотношения сила/жалование.


    2. Атаковать слабого рискованно, потому что а) у слабого срабатывают бонусы защиты (в одной из браузерок защита получала до +400% к параметрам в зависимости от разницы рейтинга атакующего/защищающегося)


    или


    б) атакующий проседает по морали, что снижает все показатели его войск - в течение времени, необходимого для их восстановления, он сам становится привлекательной добычей для игроков, равных ему по силе. Этот вариант здесь на форуме уже предлагался, реализован в других играх и выглядит очень привлекательным, как по мне - главное не переборщить (что тоже уже было на просторах рунета) ;)

    изменить принципы алгоритма боя


    Да все алгоритмы вертятся вокруг одного принципа - "камень-ножницы-бумага". ;) Юнит А уязвим от юнита В, который уязвим от юнита С, который, в свою очередь, уязвим от юнита А.


    Остальное - только вариации:

    а) специализация параметра защиты, если он есть (лучник слабо дефится от коней, но очень хорошо - от пехоты и средне - от других лучников);


    б) дополнительная атака по принципу "охотник - жертва" (кони бьют двойной атакой по лучникам - лучники бьют двойной атакой по копейщиках - копейщики бьют двойной атакой по коням);


    в) вариация пункта б, но не по типу, а по силе юнита (слабый юнит прогнозируемо бьется средним за счет более высоких параметров (атака, здоровье и тдтп) среднего- средний юнит бьется сильным за счет более высоких параметров сильного - сильный юнит уязвим перед слабым за счет дополнительного параметра, условно говоря, "убийца гигантов" у слабого). В теории это позволяет угрожать сильным юнитам массой самых слабых (за счет сравнительной дешевизны и скорости вербовки этих слабых). На практике обычно работает намного реже, чем выглядит в теории, но в целом не позволяет обладателям самых сильных юнов совсем уж расслабляться. :)

    Вообще мой 10-летний опыт игры в браузерки показывает, что есть только 2 вещи, которые в них могут быть интересными: 1) лут (речь, естественно, не о паре К общедоступных ресурсов, а о дропе "поштучных" предметов разной степени уникальности) и 2) пвп. Любители подискутировать на отвлеченные темы в чате и повосхищаться графическим воплощением какого-нибудь "армагеддона 5лв" могут, конечно, поспорить, но зря ;)


    Так вот на данный момент, в Тентлане практически нету первого (сбсно, интересный дроп в полной мере возможен лишь при наличии героев и артов, которые можно на них надевать) и плохо функционирует второе в силу а) жестокой несбалансированости взаимодействия игроков разного уровня развития, б) отсутствие кланового отыграша (ну, например, войны за контроль территории, на которой можно развивать свои "чудеса света", которые обеспечивают выиграш сервака, или за тот же контроль территории с целью последующего беспрепятственного фарма уникальных ресурсов).


    Как я вижу, большинство предлложений игроков (не берем здесь просьбы пофиксить явные неудобства типо нынешнего состояния отчетов, кланового форума/чата, карты) сводятся к поиску решений в упомянутых 2 сферах. Присоединяюсь к ожидающим нововведений от админов ;) Поскольку игра и по ряду задумок, и по графическому решению мне лично очень приятна.

    На мой взгляд, фарм варваров был бы живее, если бы 1) возможности атак обновлялись не "оптом" в виде "5/сутки", а по одной, как это реализовано во многих играх, - например, одна/2 часа; 2) ресурсы и войска варваров восстанавливались после атаки со скоростью, соотносимой с уровнем соответствующих зданий (зачем-то же они у варваров есть ;) ), или, как альтернативный (и более удобный) вариант, варвары исчезали и респились бы после первой же, а не после 5 атак.


    Поскольку покупка дополнительных атак на варваров за бирюзу вряд ли пользуется большой популярностью, возможно, в дополнение к ней следует рассмотреть вариант премиум-услуги повышения шанса дропа янтаря (или еще чего более вкусного ;) ).