как назовешь корабль, так он и поплывет))), Сиджес зараза догнал , так и придется новый город втыкать))))
Posts by Tatanos
-
-
-
Gaviotta вы сказали, что 20 к 1 шаманы лечат. Давайте посмотрим выше указанный лог. В нападающей армии 70к шаманов они подняли 16к войск, если 20к 1 то получаем 70/20=3,5 , сколько раундов было нам не показали ну да ладно подняли таки они 16к молодца 4-5 раунда значит было. У обороняющегося округлим 38к шаманов следовательно 38/20=1,9к значит они примерно должны были поднять 8-9к народу а подняли 17.3к . к чему веду 70к шаманов подняли народу меньше, чем 38к. ФИГНЯ КАКАЯ ТО не правда ли??? Но смотрим по потерям получается что 70к подняли половину армии атакующего, а 38к 10% и того меньше , но в количествах получается больше
Вы постоянно говорите что нужны кипы и шаманы мол они полезные. простите нам не нужна информация которую мы никак не понимаем в которой нету за что ухватиться , дайте нам реальные цифры, ЦИФРЫ. мол 1 кип даст % к попаданию и 1 шаман 1% к лечению. или сколько юнитов на сколько нужно. Или сколько нужно шаманов на какую поднятую выносливость, так как у каждого юнита она своя, 20к1 шаманов не получается по вашей информации по вышеуказанному логу.
Не надо слов, тупо дайте цифры , мы уже сами все посчитаем. За ранее спасибо -
Всем привет. А не думали над племенной обсерватории, в которой был бы науки, которые дают участникам племени бонусы. Например науки на производство извести обсидиана какао зерна, каждая в отдельности, атака юнитов, выносливость, скорость, размер склада, пещеры, грузоподъем войск, скорость изучения наук , скорость постройки зданий. Например 1 уровень каждой науки дает +1% к добыче атаке не важно, 1й уровень 1кк каждого реса, 2й 2кк , 3й 4кк, 5й 8кк и так далее по увеличению. причем что бы прокачать уровень науки нужен соответствующий уровень обсерватории племени 1кк каждого реса 3кк, 5кк, 10кк, 20кк и так далее. Тоесть заходим в эту обсерваторию любой игрок племени выбирает науку куда он хочет вкинуть ресурсы и вносит на развитие и шкала ресурсов накапливается, как накопилась любой соплеменник нажимает прокачать и опа готово +1%. так отдельно и на стройку зашел кинул какие не жалко ресурсы. Многие скажут что то много ресурсов на 10й уровен наук надо будет уже по 200кк и выше русурсов так и народу по 20-30 человек, каждый в день может 10-100к вкинуть ресурсов не напрягаясь, а про топов которые пинают 5-6 варваров вообще от нефиг делать вкинуть 500к ресов. Это побудит народ играть лучше в коллективе да и начинающему игроку вступившему в племя лишние бонусы на начальной стадии не помешают
-
по поводу захвата городов идея не плохая, но тогда нужно убрать из игры передачу армии, так как человек может недавно начал играть , решил 2-3й город поставить вкинул бабла купил янтарь воткнул город, а какая то вша , которой передали все войско придет и отнимет. Тогда сразу прекратится поток денег в игру, на данном этапе большая часть денег это покупка янтаря, больше чем уверен, а если начнут отжимать зачем вообще тогда покупать и строить города.
Но если убрать передачу войск то игрок должен будет ходить своей армией. Оставить возможность только присылать войско на подмогу, которое будет только сидеть в городе и отзывать сможет только хозяин армии. тогда будет честно.
И ввести что то вроде морали что бы захват города был не мгновенным, например пришел 1 поселенец в пустой город -25% морали стало 75% поселенец пропал, так сказать сгорел на работе, следующий этап нужно уронить еще на 25% для этого нужно 2 поселенца, пришли исчезли сделали свою работу мораль стала 50% , потом 3 поселенца для 25% и 4 для 0 и произошел захват города. Причет 1% в час морали должен восстановиться, так как атаку могут прервать на любом этапе и мораль вернется в исходное положение 100%. И ввести для производства 1 поселенца 1 янтарь, что бы не повадно было и нападающим было что терять. Тогда атакующие будут думать головой и не тупо брать войска у топов и бегать по округе с голой ж и орать какой он крутой. -
-
Всем привет. Что то задался вопросом. А восстанавливается ли население в городе после гибели солдат:
1. Если я нападаю или на меня и гибнут в моем городе где войска были или откуда отправлены.
2. Если в одном городе были войска, но строительство войск было в разных, то как идет распределение восстановления.
3. Если я передал свою армию и она умерла на чужих руках, то будет у меня восстановление или у того кто ее отправил или слил в своем городе. -
тогда получится дисбаланс в сторону обороны.Так как ты сможешь нападать только своей армией, а в оборону смогут накидать столько , что тупо не пробить. Другое дело конечно это совместные атаки тогда для этого нужен какое то клановое здание куда прибудут войска и откуда пойдут(кстати тамбо). Но классика вещь замечательная, ведь ты отправляешь свои войска и сможешь сам их забрать, посмотреть как они там поживают )), да и крысячничества будет меньше, а то у нас 1 уже был такой инцидент )))
-
-
Зато племена смогут скрыть передвижения армий и количество единиц, 1к не проблема для топов не спорю, значит если человек не захочет что бы увидели сделает 5к, а если что то прижмет и очень нужно скрыть сделают и скинут 25к.И пусть дохнут вражеские шпики )). В игре войска дорогие, иногда не хватает чего то легкого ,с чем можно легко расстаться), шпики подходят как раз для этого, так сказать легкий пиу пиу
-
Всем привет. Название говорит само за себя. Вам не кажется, что шпионаж в игре не реализован. Сами посудите топовые игроки легко шпионят кого хотят 1-2 шпиками,не спорю у них шпионаж на высоком уровне, но сделайте так, что бы игроки могли защищаться от несанкционированных попыток подглядеть за ними в душе. Сделайте просто шпионов отдельными юнитами, чтобы они боролись между собой. Например пришли 2 шпиона разведать, а в обороне сидит 10 шпионов , произошел бой между ними. Как же уровень шпионажа ,да он важен, пример, у одно 20й уровень у другого 10й значит что бы произошел бой 50/50 надо 1 шпион к 2, то есть получаем 1 шпиона с 20% наукой по силе равный 2м с 10%. Так люди смогут защищаться хотя бы наклепав 100-300 шпионов от разведок. Это заставит шевелиться высокоуровневых игроков и тоже клепать шпионов, а то расслабили булки и шлют спокойно по 1 му шпиону, а так придется отправлять по 20-50 шт и не шанс что они что нибудь увидят.
Самое главное что бы шпионы бились только между собой, а не с армией, это придаст интерес мастерам шпионского дела, за исключением если произошел бой армия на армию в которой есть шпионы. -
А вы не думали на д тем, что бы кроме нападения и оборону как то улучшить. На данный момент в игре рулят уже те кто успел наклепать свою армию и всех разносят в пух и прах. А когда собирают на них армию они тупо сваливают из города и остаются невредимыми. Но если бы вы сделали возможность ловить топов в обороне было бы куда интереснее (первая атака делает это невозможным, так как умирает сразу большее количество юнитов).
Сделали бы юнитам защиту, какие то с атакой какие то с защитой. Например копье -юнит защиты 100 атака 200 выносливости 300 защиты, лучник -юнит атаки 400 атака 600 выносливости 200 защита. Было бы понятно , что копьем лучше обороняться, а лучником нападать, их можно использовать как и для атаки так и для обороны, но эффективность зависела от предназначения.
Алгоритм бы был прост у атаки собирается сила атаки у обороняющегося сила защиты, выносливость -это просто жизнь юнитов по которой и бьет сила атаки или сила защиты. Например нападающий 1кк атаки 2кк выносливости, обороняющийся 500к защиты 3кк выносливости. После первого раунда по выносливости атакующего урон 500к произошел по обороняющемуся 1кк. Весь урон бы делился между видами войск например 4 вида войск в обороне по ним нанесено по 250к урона и из каждого вида умирают юниты, если по какому то виду нанесено меньше урона и там все умерли, то оставшийся урон перекидывается на другие виды.
Так бы было легко посчитать и атаку и оборону противников. Да и более слабым игрокам можно было бы легче, скинулись войсками пока идет сильный враг и сидят ждут его. А поймать порой тупо на атаке трудно игрока, порой ловят зазевавшегося или уже забившего на игру игрока. А так бы была изюминка и топы подумали бы лезть лишний раз или нет, а не орать на всю округу у меня 200 ягуаров мне все по барабану))), а так попал в коллективную оборону и порвали ему этот барабан ))).
Так же хороший вариант от монспелла с юнит антиюнит, то есть какой то бьет сильнее бьет другого, но отхватывает от третьего,но для этого нужно вводить больше видов юнитов, да бы у игроков был выбор. -
Quote
2. В существующих временных рамках прослеживается логика "чем чаще собираешь, тем выше часовая добыча". Но можно же сделать "бегунок", скажем, от 10 минут до 24-х часов, где игрок сам может выбирать для себя удобное время, в течение которого он планирует отсутствовать. Имхо, очень гибкий подход. При этом параллельно можно ввести "любимые временные промежутки", в которые позволять внести пользовательские шаблоны. Я, допустим, выбрал бы для себя что-то вроде 1 час, 2 часа, 4 часа и 9 часов.
Хороший пример с бегунком, иногда так не хватает 12 или 24 часов. Сами посудите по 8 часов постоянно заходить, люди просто сильнее устают от игры, рутина убивает интерес. Сделайте бегунок до 24 , но с каждым часом что бы например были потери. То есть 1 час 100% выработки, 2 уже 99% и так на 24 часа -24% . -
откуда взялись потери при нападении на игрока со стеной 9го уровня и 5 егерями, когда первая атака за нападающим и урон такой что в живых никого не остается. Такая же ерунда и с варварами и не только у меня, отсылаем войска атаки в 2 раза выше выносливости, значит войска противника должны умирать с первого удара.( даже с учетом промаха ) и все равно потери, причем у всех, даже кто то из племени отсылал на 4х варваров 1800 луков и -50 луков
-
[№1] племя №1
Шпион
(135 / 141)Холк.-Копьеносец
(53 / 63)Полом
(144 / 144)Шаман
(30 / 30)Кипукамайок
(10 / 10)Холкан-Лучник
(1 483 / 1 483)Егерь Атлатль
(78 / 80)Всего: 1 951 войск
Потери: 18 войск
Исцеление возможно для: 1 войски
Городская Стена (9)
0 / 70 376
Егерь Атлатль
(0 / 5)Всего: 6 войск
Потери: 6 войск
Исцеление возможно для: 0 войск
Вот вам и бред -
АДМИНЫ. Что сделали с игрой, откуда появляются потери на варварах когда они все дохнут с первой же атаки( реально атаки было в 2,5 раза выше выносливости). Вы что стене дали урон, если так то сколько и на каком уровне. а то приходишь к игроку там 5 егерей, а у тебя 2к луков и потерь больше, как так?
-
Сразу говорю 2й вопрос не относится к примеру .он отдельный сам по себе
-
Добрый день. Много писали про атаку и оборону, но четкого понятия успешной обороны так и нет. Сразу пример: идет атакующий 25 луков 10к атаки, в обороне 1 копье=300 выносливости(вын), 1 лук=600 вын, 1 егерь=1500вын, 1орел=8000вын, 1 ягуар=30к вын. Итак в обороне получили 5 ед и 40400 выносливости.
Вопросы:
1. Как распределяется атака. а) 10к разделится на 5 ед и каждая единица получит по 2к урона или б) сначала 10к придут на копье и станет 9700 потом на лука станет 9100 потом егерь станет 7600 потом орел станет 0 и выживет орел и ягуар.
2. Во сколько раз должно быть больше выносливости в обороне, чем атаки у атакующего, что бы потери при обороне стали минимальными, если возможет такой вариант. Если такое возможно, то как это сделать, увеличить число боевых единиц, то есть тысячи копей и луков или собрать как можно больше выносливости 1-2к орлов или смесь тысячи копей луков и пару сотен орлов. За ранее спасибо.