Posts by Xaver

    Уважаемая Гавиотта!


    Также хочу поблагодарить в Вашем лице команду разработчиков Тентлана за то, что при слиянии серверов на этот раз не стали никого удалять вне зависимости от активности, и перенесли аккаунты всех игроков. Благодаря этому никто не потерял свои достижения. А также на карте теперь много городов, это разнообразит ландшафт, а также даёт дополнительные постоянные точки для сэйва, что удобно (варвары-то меняются иногда). Спасибо! Игроки очень рады, что в этом вопросе к нам прислушались.

    Уважаемая Гавиотта!


    Пожалуйста, сообщите разработчикам о следующей проблеме.


    Последние несколько дней после обновления (ещё до объединения серверов) начала регулярно появляться вот такая ошибка:

    Текст одинаковый, отличаются только цифры.


    Возникает при перемещении по карте, и на основном сервере, и на бете, браузер Chrome (кэш, естественно, чистил). При обновлении страницы пропадает, однако возникает часто и поэтому очень мешает.


    Надеюсь, эта информация поможет её найти и устранить.


    Спасибо за внимание к проблеме.

    Ещё кое-что. Если вы города ставите не впритык друг к другу, но рядом, вы теряете скорость обмена ресурсами и армиями, но почти ничего не приобретаете. Да, тогда на вас нельзя из одного города выслать подряд шпионаж или атаки с минимальным интервалом без больших хлопот, но это не сильно вам облегчит жизнь, а вот постоянно ждать ресурсы — каждый день будет мешать. Думайте сами, решайте сами..

    Варианты, как расставить по карте города.


    1. Все рядом в одном месте, либо плотно, либо чуть разреженно, но близко. Либо в центре, либо где-то в стороне от центра, либо на окраине. Плюсы - в мирное время удобно пересылать ресурсы, в военное время можно маневрировать, уклоняясь от атак. Минусы - все города представляют собой лёгкую мишень, доступную для шпионажа и атак из одной точки. Подселив один город рядом, противник поставит под удар все ваши города разом.


    Если города в центре, или не далеко от центра, или не слишком далеко от скопления городов противника, то можно даже участвовать в войне. Но всё же этот вариант преимущественно для фермеров. Если города на окраине, то лучше всего — подальше от всех, чтобы ради вас одного никто не стал подселять город рядом, тогда всегда будет время, чтобы успеть увидеть атаку на себя — но сэйвиться всё равно нужно в войну, иначе снесут, пусть и долгими атаками. Но это гораздо легче, чем когда противник в нескольких минутах от тебя, и приходится уходить в мини-сэйвы даже выходя покурить или налить чаю. Впрочем, можно и в центре найти варианты не впритык.


    2. Все вразброс по карте. Либо в районе скопления противника — вариант для воинов. Либо где-то по окраинам — вариант для фермеров-параноиков. Плюс - вас очень трудно ловить на войне, а вы сами можете быть рядом со многими. Минус - очень сложная логистика, трудно рассчитывать время передачи ресурсов и войск, это реально намного труднее, так играть, чисто организационно. Хотя можно подобрать расстояния между городами на удобные временнЫе интервалы, с учётом скорости войск (и прокачки Природы).


    3. Гибридный вариант. Часть городов кучно - ресурсная база. Часть вразброс — боевые посты "аэродромы подскока". Вариант для воинов, не готовых быть лютыми задротами. Минус по сравнению с фермерским "все рядом" - труднее развивать отдалённые города, нужно или больше следить за этим, или меньше скорость развития экономики. Также ресурсная база более уязвима. А плюс — вы присутствуете в нескольких местах на карте на приемлемых расстояниях по времени подхода, можете сэйвить армию из разных мест, если прокачаете там фермы (и, по возможности, здания-усилители), и так далее.


    Также стоит селиться неподалёку с теми игроками, с кем вы партнёрствуете — обмениваетесь армиями для фарма, страхуете друг друга на случай каких-то проблем в реале — у многих есть напарники, т.е. многие играют мини-командами по 2, иногда 3-4 человека — разумеется, хотя бы часть городов должна быть тогда рядом для удобного обмена армиями (и, возможно, ресурсами).


    Ещё один вариант — один или несколько городов вокруг некоей точки консолидации племени ака "мегаполис", где живут по 1 городу от всех или почти всех участников племени для быстрого обмена армиями и ресами, а также селятся некоторые фермеры, желающие быть под защитой "на деф" от воинов неподалёку.


    Селиться всеми городами рядом кучей не очень хорошо из-за проблем с фармом, но можно вынести один город в сторону именно для фарма, кто хочет селиться бок о бок. Основной минус селиться кучно — именно проблемы с фармом, но это решается отдельным городом в стороне, он же — боевой выносной фортпост и дополнительная точка сэйва. Второй минус селиться кучно — все становятся мишенью, когда противник подселит всего один город рядом — или несколько противников по одному. Плюсы тоже есть — легче защищаться, т.к. намного проще поймать на деф — если есть армия, конечно, для этого у кого-то хотя бы там и вовремя все на связи — то есть это требует хорошей организованности племени во время войны. Второй плюс — быстрая передача войск и ресурсов, но это само по себе не окупает минусы, изложенные выше, особенно после отмены рынков. А вот возможность совместной защиты — уже аргумент, его нужно учитывать наряду с прочими.

    Переходный период закончится 24.09.2016 в 19:30 или 20:00 - пока что точно не ясно.


    Завершите все переезды до этого времени!


    Каждый город можно переселять не чаще, чем 1 раз в 12 часов. Использовать рекомендую КОДЕКС ТИКАЛЯ и ТОЛЬКО ЕГО.


    Как переселять города:


    1. выбираем клетку на карте
    2. кликаем по ней
    3. выбираем синюю кнопку "переселить город сюда"
    4. в открывшемся окошке "Переселение города" выбираем, какой именно город, из выпадающего списка, а координаты там уже внизу вбиты той клетки, на которую вы нажали, и их НЕ МЕНЯЕМ.
    5. нажимаем "продолжить"
    6. подтверждаем переселение в следующем окошке
    7. готово)


    ps Кодекс Итцмаля переносит все города разом, но ставит вразброс куда попало вокруг выбранной точки на расстоянии в пределах одного экрана, поэтому его использовать не советую, лучше вручную расставить по одному.


    pps Кодекс Копана переселяет один выбранный город в СЛУЧАЙНОЕ место на карте, поэтому его использовать тоже не советую. В обычное время он дешевле, кому-то может быть полезен, а сейчас все бесплатные и время использования одинаковое, 1 раз в 12 часов, поэтому особого смысла в нём нет, если только вы не хотите зачем-то вдруг в случайное место город поставить.


    ppps Координаты лучше задавать через клик по карте, так не ошибётесь. А если откроете кодекс Тикаля из магазина и будете вбивать координаты вручную, то есть шанс ошибки, которая может быть фатальной, если вы не успеете переехать ещё раз. Поэтому переезжайте ТОЛЬКО через клик по карте -- это надёжно и наглядно!


    Переезд в картинках:


    В письме, которое тебе приходит, по идее, у тебя ссылка должна быть, открыв которую в новой вкладке, ты получишь диалоговое окно "введите новый пароль". Опиши, пожалуйста, подробно свои действия, по шагам прям, как для слепого (так и есть по сути). Попробую помочь. По-видимому, где-то ты что-то не то делаешь, полагая это само собой разумеющимся, а надо иначе. Я пароли восстанавливал в Тентлане у себя пару раз, когда искать было некогда, или были не под рукой, заходя в игру, будучи не дома, и всё срабатывало.

    Стройки зданий и войск, исследования - сохранились прекрасно, с задержкой или нет - не могу сказать, но это совершенно не значимо, разумеется.


    А вот запущенные производства урожаев, по сообщениям игроков, отменились у всех.


    Если были уже готовые, но не собранные урожаи - они тоже исчезли, по крайней мере, на одном аккаунте.


    Если это не планировалось, значит, где-то требуются ещё доработки, если и их удастся сохранять в будущем, будет вообще чудесно. Заодно обращу внимание на параметр "часовой пояс" - тоже мелочь, но приятная.


    Но всё же урожаи, даже самые длинные циклы - это, в общем-то, мелочи, а вот исследования и стройки длинные - очень важно, и за это - от души спасибо большое!


    Ещё, если в будущем время переходного периода будет не 2, а 3 суток, будет тоже ощутимо проще и комфортнее, т.к. меньшее количество людей не будет успеть сориентироваться в происходящем и переехать.


    Практическая реальность оказалась и на этот раз такова, что, хотя и предупреждали - где только можно, и как только можно, и заранее - всё равно происходящее стало сюрпризом для большого числа людей - ну так уж устроена психология человека, видимо. И поэтому дополнительные сутки снизят число не успевших собрать города в кучку - будет потом меньше писем в поддержку по этому поводу.


    Также, хорошо бы и сейчас вывесить внизу справа объявление со ссылкой на тему, которое висело до объединения - чтобы люди, зайдя в игру, могли быстро попасть на форум и прочитать, что произошло. Уведомление на почту - очень правильный ход! Дополнить его объявлением было бы идеально, на мой взгляд. А то уже были заявления "да ну нафиг теперь по всей карте города разбросаны, бросаю игру!" от людей, не разобравшихся в ситуации. На форум-то заглянуть без подсказки не все попытаются.

    Уважаемая Гавиотта!


    Хочу поблагодарить разработчиков за доработанную процедуру переезда. Всё прошло быстро и гладко. Сохранились исследования, стройки зданий и войск, времена года, это очень здорово! Сбились только запущенные урожаи и настройки часовых поясов, но это уже реально мелочи. И "зелёных" не активных игроков не удалили. Это очень радует, что прислушались! Спасибо!


    Конечно, объявили всего за два дня, и кое-кто из игроков не успел отреагировать, сменить почту на втором аккаунте, например, но, надеюсь, пойдёте навстречу, если напишут письма в Поддержку. Но большинство игроков осенью ждали либо объединения, либо нового сервера, так что в целом неожиданностью не стало. На одном сервере, конечно, будет больше людей, будем надеяться, немного поинтереснее.


    И есть ещё предложение. Если надумаете открывать новый сервер, то, пожалуйста, или сделайте его скоростным, чтобы был интерес идти туда у игроков старого сервера (а заодно объединение в будущем не грозило), либо введите ограничение на размер племени, скажем, человек 100 (только не меньше! иначе тесно будет), опционально с возможностью расширения, но не дешёвой - скажем, 100 янтаря от всех участников дают племени 101-е место для нового участника(и видно, кто сколько вложил). Потом 101 и так далее. Тогда местами будут дорожить в сильных племенах, и невозможно будет старым опытным игрокам, создав племя в самом начале сервера, собрать там всех новичков с минимальными организационными усилиями - а значит, будет много разных племён меньшего размера, будет больше разнообразия и более интересная игра.

    Задонать побольше, или найди много игроков, кто задонатит побольше, появятся деньги на разработку, может, и сделают) Русские сервера донатят маловато. Причины тоже обсуждали..


    интересно что било катализатором такого вдохновения, что б все ето писать. наверное "мегаграндиозние" обновления игри)))))))))))))

    Не поверишь — банальная бессонница) График сбил, 4 часа поспал, заснуть не вышло, а мысли полезли в голову.

    Нынешний баланс Тентлана уникален в том, что почти невозможно играть "от обороны". Только сэйвиться либо донатить на Пакаль.


    Этому способствуют следующие факторы:


    • 1. Фактор излишней атаки равный всего лишь 2, а не, скажем, 5. (т.е. когда сила атаки выше здоровья защитников в 2 и более раза, сила контратаки защитников снижается до 1%; если в 1.8 раза, то до 20%, если в 1.5 раза, то до 50%, если в 1.3 раза то до 70% и т.д.) - это позволяет уничтожать очень крупные армии почти без потерь, объединив нескольким игрокам армии для атаки.
    • Крайне слабая Стена и отсутствие других усилителей для обороняющихся. Стена даёт лишь 10к защиты за уровень, т.е. блокирует 25 лучников за уровень, 10 ур стены - 250 лучников. Поэтому ощутимо полезна лишь в самом начале игры, когда армии не превышают несколько сотен лучников а начальные уровни стены стоят не дорого. А потом.. стена даже 40 уровня, при стоимости в десятки миллионов, не заблокирует атаку и полусотне Ягуаров! А бонус от Инженерного дела линеен, стоимость же тоже растёт в геометрической прогрессии. То есть от сильных армий стена не помогает почти никак, даже если вложить в неё очень-очень много. А Темаскаль-Стелла-Карлик работают и для атакующего тоже, и строить их рентабельно лишь пропорционально размеру армии. Выше - разве что за счёт неуничтожимости, в отличии от армии. Но стоимость драматически быстро растёт с уровнем, в отличии от бонусов, поэтому это не выход. Донатные усилители могут использоваться также обоими сторонами.
    • Восхваление Огня. Вдвое усиливает атаку армии (а рейтинг тот же, то есть вписаться в коридор рейтинга ещё легче и нужно меньшую армию собирать по соратникам для пробития обороны противника без существенных потерь). Обороняющийся может задействовать лишь в случае, если атака идёт издалека, иначе просто не хватит времени провести ритуал, даже если сразу заметил.
    • Свободное объединение армий через Тамбо и передача армий "в дар" или "попользоваться под честное слово" без ограничений, при этом диапазон разницы рейтинга, при котором возможно нападение, составляет до 10 раз. То есть даже имея армию, скажем, силой в 80% от своего рейтинга, который, скажем, миллион, имеем армию 800к и экономику+науку 200к. Противник, имея, допустим, даже 6-8кк рейтинга, из которых армия те же 800к, берёт взаймы ещё 2-4кк армию, и за счёт фактора излишней атаки, а тем более с Восхвалением Огня, сносит 800к армию практически без потерь с армией силой 3-5кк рейтинга.
    • То есть очень широк диапазон возможной атаки без катастрофических потерь. Даже если сделать ставку на оборону, например, построив несколько сотен тысяч лучников, как самых лучших по соотношению цена-убойность (но ужасно дорогих по соотношению потребление кукурузы-убойность, поэтому сэйвить их невозможно и они сидят в городе всё время). Не проблема собрать армию в пределах диапазона рейтинга x10, чтобы пробить их без существенных потерь. Собственно, это и не должно быть БОЛЬШОЙ проблемой, но не до такой степени, как сейчас!

    Сделано это всё, видимо, для поощрения активных боевых действий. Зато защищаться можно за счёт организованности (кто кого пересидит по внимательности), а не тупо доната или прокачки статичной обороны. Нагвали тоже не являются абсолютной имбой, так как защититься от них можно не только ими же, но и грамотным сэйвом, хотя это и организационно очень трудоёмко и хлопотно, но возможно. То есть баланс возможностей соблюдён, теоретическая альтернатива донату на Маску - есть.


    Грустная практика же заключается в том, что с телефона в игру зайти можно, но сделать что-то мало кому удаётся, интерфейс не адаптирован, а сэйвиться и постоянно за этим следить с персонального компьютера - организационно очень тяжело постоянно за этим следить, мало кто выдерживает и привыкает. Опять же, если армию можно отдать в племя или сэйвить раз в сутки очень надолго, то собирать и сэйвить промежуточные урожаи в течении дня, не имея доступа к компьютеру, с телефона очень, неадекватно, тяжело, а значит, теряется сильно темп развития у не донатящих на Пакаль игроков. И у тех, у кого нет постоянно под рукой мобильных устройств с большими экранами, то есть, опять-таки, всё упирается в финансы. Опять же, таким игрокам (а их большинство) теряется смысл донатить на Нааль, т.к. нет возможности собирать урожаи чаще. Разве что Ик даст небольшую выгоду за счёт экономии на стоимости строек.


    Проблему сэйва теоретически можно решать через дипломатию. Но это практически не реально на сервере, где не олигополия из 2-4 крупных племён, а хотя бы полдюжины-дюжина сопоставимых по силе активных племён. Со всеми не договоришься.


    В итоге для быстрого развития решающим фактором оказывается возможность регулярно заходить в игру с удобного устройства для сбора урожая и его пересэйва.


    Можно делать каскадный сэйв, чтобы армия гуляла с вечера до вечера от фарма до фарма (или передавалась по очереди объединённая), а поломы подходили по частям каждая партия к своему урожаю, и уходили с ним до вечера, чтобы при форс-мажоре уменьшить потери. Но если города вразброс, будет ещё влиять ограничения на количество миссий. Можно, конечно попробовать расставить города на расстоянии, чтобы транспорт ходил как раз пока урожай готовится, от города к городу, а потом согласованно качать Природу и Астрономию, но это очень сложно для 99% игроков. Можно (это проще) прокачать пещеры на дальних городах, чтобы туда влезал 4-часовой урожай (возможно, с "утруской" извести через рынок в более компактные в стекло и кофе), и запускать там 4-часовой и потом 8-часовой урожай (с прокачанной астрономией будет уже 3 и 6, т.е. всего 9, а не 12 часов, что маловато для стандартного рабочего дня, а прокачать на 8-часовой цикл пещеру вообще очень дорого уже).


    Поэтому игроки, не готовые тратиться на Пакаль (а это довольно дорого, хотя смысл в этом есть, чтобы под ним не сидели все поголовно и было, с кем воевать), вынуждены или ощутимо терять в скорости развития, или ОЧЕНЬ сильно задротить (а 80% игроков даже в стратегии настолько сильно задротить не готовы, что сокращает активную аудиторию игры).


    Причём игроку, не донатящему на дорогой Пакаль, без лютого задротства даже Нааль и другие донатные бонусы не помогут расти существенно быстрее. Что демотивирует игроков, т.к. они не видят вариантов догнать топов, или хотя бы быть относительно на высоте, даже имея разумное количество денег на донат (порядка 200-800р/мес).


    Всё это приводит к быстрому сокращению аудитории сервера вскоре после его запуска. Вкупе с нарастающим качественным однообразием игрового процесса после прохождения определённого уровня развития. "Шахтёры" готовы это терпеть, но многих из них выматывает необходимость постоянного сэйва носильщиков и дорогущий сбор урожая "в один клик", и люди уходят из игры.
    Это помимо раздражающих недоделок в интерфейсе, вроде отсутствия закладок и нормального зума на карте (или глобальной "пиксельной" карты); неудобного интерфейса отправки войск; отсутствия удобной связи внутри игры; отсутствия сводных табличных отчётов по городам и армиям, чтобы не прыгать постоянно, а видеть всё одним взглядом; отсутствия возможности посмотреть будущие уровни наук и зданий без извращений вроде фиктивной постановки в очередь; несусветно дорогой сбор урожая "одной кнопкой"; отсутствие авторизации и регистрации через соцсети и слабая реферальная система, что снижает конверсию от рекламы, а значит, начальное количество игроков на сервере..
    Плюс отсутствие разнонаправленных и разноплановых глобальных целей для игроков и племён, кроме вечной войны и борьбы за рейтинг (тоже единственный). Банально скучно и однообразно! Активная война не даст расслабиться, но не даёт разнообразия, после определённого уровня развития она всегда уже одинаковая. Но это уже глобальные особенности игры..


    Вот то видение, исходя из которого создал выше в этой теме предложение о разделение серверов по балансу на боевые и шахтёрские, что уже практикуется в некоторых стратегических играх.



    Вторым направлением решения этой проблемы может быть быстрейшая адаптация интерфейса Тентлана к мобильным экранам (маленькое разрешение экрана и ввод пальцами, т.е. все кнопки крупные).


    Не создание мобильного приложения, а просто "крупная" версия веб-интерфейса для браузера, но мобильного, переключаемая по легко доступной большой кнопке где-то в левом верхнем углу. Текущий выбор для каждого устройства запоминается в cookie авторизации. Для маленьких и "вертикальных" разрешений экрана (т.е заведомо мобильных), а также мобильных браузеров, включать сразу мобильный вариант, хотя и с возможностью возврата по той же кнопке. Возможно, будет востребована и частью обычных игроков, т.к. легче мышкой попадать по крупным кнопкам, а значит, быстрее и удобнее, например, собирать урожаи).


    Это не запредельно трудоёмкая задача для разработчиков даже с ограниченными ресурсами. Зато это позволит играть в Тентлан с мобильных устройств полноценно всем, что для большинства игроков резко упростит проблему сэйва и поднимет интерес к игре. Сейчас лишь немногие хоть как-то играют с мобильных устройств, и большинство — с трудом, лишь немногие с относительным комфортом с "больших" телефонов или небольших планшетов, которые возят с собой в течении всего дня. Исключение - с домашних (больших) планшетов, к которым зачастую подключена ещё и мышка, там, конечно, уже комфортно, но это не мобильное решение, а аналог домашнего пк, и таких игроков тоже не много.


    Мобильное приложение на 2 основные платформы в будущем также актуально, хотя более трудоёмко в разработке (но менее трудоёмко при наличии уже отлаженного браузерного варианта мобильного интерфейса), зато даёт отдельный поток игроков через магазины приложений - но это при грамотном маркетинге, что тоже не всегда просто и ресурсозатратно. Также оно даст игрокам возможность использования нативных уведомлений без возни с отдельными будильниками, если это будет реализовано.

    Ещё раз по фарму 7рок вкратце, чтобы было куда отсылать вопрошающих. Всё одним постом.


    Много вариантов, в зависимости от прокачки города и наличия Шаманов и Кипу.
    Вот тут на форуме всё подробно расписано:
    http://forums.ru.tentlan.com/i…176/?postID=2103#post2103
    http://forums.ru.tentlan.com/i…176/?postID=2103#post2108
    http://forums.ru.tentlan.com/i…176/?postID=2103#post2110


    Вкратце:


    1й вариант:


    4800 ягуаров плюс "мясо" (либо 50-150 копей либо 1-4 орла, зависит от прокачки города по зданиям-усилителям). Копья дешевле, орлы дороже, но быстрее бегают и быстрее строятся.


    2й вариант:


    от 3000 до 3800 ягуаров. Точное число в зависимости от уровня Пирамиды Карлика; она может быть и 0 уровня, т.е. отсутствовать, НО строить пирамиду дешевле, чем строить лишних ягуаров, примерно до 4-7 уровня, зависит от уровня Дипломатии


    ПЛЮС по 10 Шаманов и 10 Кипукамайоков на каждого ягуара. Кипукамайоков можно меньше, но тогда Ягуаров надо больше, это не выгодно. Шаманов меньше 10 на каждого ягуара тоже крайне не желательно, т.к. будут потери и тогда потребуется "мясо", как в варианте 1. Но и больше 10 Шаманов и Кипу тоже смысла нет, пользы уже не будет, только лишние затраты кукурузы на атаку и ресов на их постройку.


    плюс, ВАЖНО - нужен Темаскаль не ниже 5 уровня. Если Темаскаль ниже 5 уровня, то любое количество Ягуаров и Шаманов всегда несёт потери 1 Ягуар. И тогда нужно брать "мясо", как в варианте 1, только, возможно, несколько меньше.


    Одна фарм-атака такой армии требует несколько десятков миллионов кукурузы. Поэтому нужно иметь ферму 40+ Или присылать кукурузу из других городов после атаки. Атаковать из разных городов не получится, так как тогда нужно в каждом городе Темаскаль 5+ а это дорого.


    Можно экономить кукурузу, или, если у вас ещё нет Шаманов и Кипукамайоков, а Ягуары уже есть, то вместо Шаманов и Кипукамайоков можно использовать "на мясо" 1-3 Орла или 50-100 Копьеносцев. Тогда потерь Ягуаров не будет. "Мясо" можно построить быстро. Стоимость "мяса" в несколько раз меньше, чем стоимость одного Ягуара. Также она намного меньше, чем разница добычи по сравнению с Варварами 6. А вот потеря даже одного Ягуара "съедает" очень большую часть этой разницы.


    Точное количество подбирается на симуляторе. Загружаем отчёт шпиона с 7ки в симулятор, ставим себе Зиму и удачу = 0, противнику Лето и удачу = 10. Вносим свои данные по городу и войскам двойными кликоми по заголовкам соответствующих колонок с надписью "Нападающий". Корректируем данные по войскам. Нажимаем "симулировать" и смотрим. Повторяем последние 2 шага до полной ясности.

    Даже на шахтёрском сервере война должна быть возможна, разумеется, просто не должно ей всё способствовать, а на боевом - наоборот. Разница в тонкостях баланса обычно, по крайней мере, там, где я видел.


    Реальность в том, что многим в Тентлане из долгосрочно играющих нравится "строить домики наперегонки", за место в рейте бороться, но воевать не все любят. Потому что активно воевать в Тентлане организационно очень тяжело. Этот минус - следствие плюсов его сравнительно уникальной боевой системы.


    Сейчас на Бете создалась прямо-таки фермерская автономия, вне нашего племени всего несколько человек активно, и те мирные все, за исключением jocetor - но тот уже то из каникул не вылезает, то из-под Маски Пакаль: в одиночку с целым племенем успешно воевать почти не реально, максимум, партизанские внезапные вылазки. А на мировую идти не хочет, ругается в чате и по личкам по испански так, что за малым гугл-переводчик не краснеет. Видимо, задето самолюбие..


    И это хорошо на практике показало, что, с одной стороны, очень многие люди любят играть именно "в ферму-стройку", так как донатить на Пакаль 3000 рублей в месяц мало кто готов, но и сэйвиться постоянно большинство игроков очень сильно утомляет, хотят покоя в большую часть времени. Иначе слишком хлопотно по отношению к реалу становится играть с постоянным контролем за временем возврата из сэйва - для среднего, массового типичного игрока, речь не про маньяков-топов)))


    Армию-то можно отдать на хранение в племя, но поломов-почтеков для обмена ресами между городами и сэйва ресов - тоже могут снести, разве что потери меньше, меньшим рискуешь, если сэйв встретить прохлопал.


    Но, в то же время, совсем уж без военной угрозы скучнее. Она, эта угроза, придаёт остроты и смысла строить армию и боевые здания помимо фарма - но именно небольшая и не слишком обременительная - для людей такого стиля игры.


    А их в Тентлане, прикидочно, гораздо больше половины, людей такого не слишком активного стиля игры. И лишь очень небольшой процент реально прямо воинов, со стабильно высоким онлайном, готовых активно воевать и, чтобы не потерять армию, постоянно, неделями и месяцами без перерыва следить за сэйвом (не считая каникулы или Пакаль изредка).


    Конечно, воинам интереснее и приятнее воевать на сервере, где есть "мясо", т.е. можно ускорить развитие за счёт грабежа менее активных игроков, а не только воевать с себе подобными. Кому-то больше всего нравится победить воина-соперника, кому-то - ограбить фермеров, тут не знаю, как распределяются предпочтения.


    Думаю, второго даже больше, т.к. даже игроки "универсалы", играющие больше с уклоном в фермерство, почти всегда рады пограбить невнимательного соседа, если сил хватает (или есть, где одолжить армию), особенно соседа заведомо более слабого и-или пассивного, т.е. который не сможет существенно потом беспокоить ответными налётами.


    Но - всё же реально активно воевать хочет и готово лишь меньшинство, а большая часть игроков предпочитают на практике стиль игры "в основном строюсь и изредка воюю". И именно под такое большинство может быть востребован сервер с "шахтёрским" балансом, т.е., например, с более дешёвой маской Пакаль (и-или доступной за Янтарь), или увеличенными Пещерами, или более сильной Стеной, или со 100% восстановлением убитых носильщиков в Храме Итцамны, да мало ли ещё вариантов — в общем, сервер, где активно воевать сложнее и менее выгодно, чем сейчас, а играть от пассивной обороны проще и легче.


    Тогда бы, на мой взгляд, бОльший процент игроков оставался бы в игре, а самые активные шли бы потом уже на боевые сервера, с балансом, как сейчас есть на обычных, возможно, ещё и 2х или 4х ускоренные, чтобы уже именно активно воевать - те, и с теми, кто хочет.


    Сейчас на сервере после 1-2 месяца развития тоже воевать не слишком выгодно, т.к. все "кормушки" начинают аккуратно сэйвиться или уходят из игры, т.е. поймать добычу становится очень хлопотно, а её величина, точнее, ценность, снижается, т.к. относительная ценность ресурсов с ЧВР (часовая выработка ресурсов, один урожай) ниже по отношению к стоимости построек и наук, чем на ранних этапах развития сервера, т.е., даже поймав "на зевка" кого-либо, добыча обычно мизер, крупные партии ресов обычно копят и сэйвят очень аккуратно и не держат все в одном городе, когда собирают на что-то реально большое (больше 1-2 суточного дохода всех городов).


    Но вот уничтожить носильщиков, парализовав на время экономику противника и замедлив его развитие (в т.ч. и на величину отобранных ресурсов) - всегда можно! И пока он их отстраивает, особо урожаи копить не выгодно, придут и отберут повторно. Разве что занять у соплеменников носильщиков на время, пока своих отстраиваешь. А отстраивать тоже очень хлопотно, нужен постоянный присмотр, чтобы не снесли уже настроенных, но ещё не засэйвленных юнитов. То есть, если носильщиков снесли, придётся "просидеть" над игрой по меньшей мере несколько часов, пока восстановишь "транспортный фонд". То есть даже одна пропущенная атака делает очень много хлопот тем, у кого армии нет (и терять, кроме ресов, казалось бы, нечего, ресы-то дело наживное).


    Таким образом, после 1-2 месяца жизни сервера в основном война идёт уже не за ресурсы и добычу. Добыча становится приятным, но, по большей части мелким бонусом, во всяком случае, не сильно ускоряющим развитие, т.к. величина захваченных ресурсов в среднем очень сильно меньше, чем доходы с собственных ферм и фарма (если играть активно и регулярно). Это - показала практика. Даже в активно воюющих агрессивных племенах. А война идёт, во-первых, за военное влияние (уменьшать количество армий, способных угрожать тебе и твоим соплеменникам), и во-вторых, ПРОТИВ развития противника - то есть уничтожать носильщиков и грабить не засэйвленные урожаи, чтобы замедлять развитие соперников.


    То есть, проще говоря, между племенами идёт военно-экономический террор) Потому что очень легко, снеся не засэйвленных носильщиков, наделать противнику много хлопот, заставив долго сидеть и отстраивать носильщиков под присмотром (или купить маску на время их отстройки).


    Такой характер боевых действий многим игрокам не нравится. Плюс его в том, что можно вообще не иметь оборонительной армии, и ничего, кроме стены, не терять от атак на города, если они пусты (мало в каких играх так, тут Тентлан относительно уникален). А стену можно и не держать выше 5, или вообще самому разбирать обратно до 1, когда Башню не строишь. То есть можно жить совсем или почти без доната, и при этом не строить армию (т.е. не рисковать её потерять), не воевать, и при этом и не быть уязвимым, если аккуратно сэйвиться: тратить Нагваля на фермера никто не будет, а если и будет, это хороший, выгодный размен для его племени в целом, учитывая ценность Нагваля. Но эта же необходимость следить за носильщиками изо дня в день в конце концов и утомляет большинство игроков очень сильно. Потерять несколько урожаев большинство игроков не против, если зевнут: ну ограбили, и бог с ним. Но вот необходимость каждый раз заново строить носильщиков - очень утомляет. Многие бросают игру в основном из-за этого. Шахтёрский сервер мог бы решить эту проблему. Или какой-то способ сохранить носильщиков при атаке. Например, повышенный процент выживаемости в оборонительном бою носильщиков в зависимости от уровня Пещеры и-или Медицины и-или Итцамны. А может, и для обычных войск - тоже, только меньше, чем транспортных.