Posts by enKage

    Zapewniam cię, że osoby z topki które (jeśli) mają multikonta, potrafią grać z jednego komputera na różnych IP :)


    Jako były GO na innych grach informuję również, że są sposoby na wykrycie i takich graczy przez doświadczonego operatora. Trochę zaufania dla operatorów i trochę cierpliwości. W tej chwili jak rozumiem jest tylko jeden operator gry w osobie admina. Dajmy mu też żyć, bo jak mniemam ma insze zajęcia zarobkowe niż siedzenie w panelu.

    Całkowicie albo w zbyt dużym stopniu łamie balans gry. Możliwość wymiany kukurydzy w zbyt dużym stopniu przeważa szalę na korzyść graczy bez armii, żyjących tylko z wydobycia - nie muszą płacić oni za wojo, w zamian wymienialiby surowce. Doprowadziłoby to do sytuacji, której posiadanie wojska byłoby zwyczajnie nieopłacalne i gra zamieniła by się w farmville.


    Nalezy tu nadmienić, że w założeniach gry jest możliwość wymiany kukurydzy na surowce (= farmienie: płacisz kukurydzą za misję armii, która w zamian przynosi ci surowce). Dodatkowo dla upartych jest możliwość wymiany między graczami - ci, którzy utrzymują duże wojsko z chęcią przehandlują za jakikolwiek inny surowiec. Wypada jednak trzymać się jakichś sensownych przeliczników, by nie być posądzonym o push (wydaje mi się, że handlarskie 2:1,5:1:50 jest jak najbardziej w porządku).


    Mam nadzieję, że wystarczająco wyczerpująco :)

    Pełne poparcie dla powiadomień. Albo przynajmniej raport z dostarczenia wojsk / surowców powinien być przeniesiony do wiadomości


    Sprzeciw wobec wymiany kukurydzy na surowce. To element byłby 'gamebreaking'

    ad 1) Własnego widzisz, cudzego plemienia znać nie powinieneś, no chyba że się bedziesz przez ranking przeklikiwać, no wiesz, GIODO i ochrona danych osobowych :) Chcesz zlokalizować - wysil się, a nie wsjo na tacy


    ad 2) Jeszcze gorzej. NIe po to się ukrywa wioski na końcu puszczy, byś jednym kliknięciem mógł je zlokalizować. Kategoryczny sprzeciw


    ad 3) nie mam zdania

    Całkowicie się zgadzam, że nad mapą trzeba popracować. Ikonki mówiaće o naszej aktywności to minimum. Poza tym sporym ułatwieniem byłaby blokada nawet próby szpiegowania czy atakowania gracza (przekreślona ikonka), którego z racji noobprotection nie moglibyśmy w danej chwili zaatakować.


    Co do innych mapowych kwestii:
    1) minimapka - nie widzę konieczności, łatwiej się schować. Za to aby ułatwić orientację w terenie przydałby się bardziej urozmaicony teren (np wielkie pasma górskie, wielkie jeziora i szerokie rzeki)


    2) obszary bonusowe - tereny, które charakteryzują się szczególnymi właściwościami (np szybszy werbunek wojsk kosztemtrudniejszej uprawy kukurydzy i kakao itp.), co pozwoliło by na :
    a) ciekawą specjalizację osad
    b) ostre walki o te tereny
    Każda pierwsza osada oczywista zakładana by byłya poza takimi premiowanymi obszarami. Osady na takich obszarach byłyby równiez ograniczone co do przenosin - mogły by być przenoszone tylko na pola neutralne lub o takich samych zasobach. Nie można tez przenieść wioski z terenu neutralnego na bonusowy



    3) Zróżnicowanie wizualne wiosek tubylczych, przynajmniej na grupy poziomów

    A czy podane zostałe do wiadomości, czy to jest zalezne od lvl wioski tubylczej?


    BTW potwierdzam, że "pewna szansa" istnieje, trafiło się mi na wiosce lvl3

    Również kategoryczny sprzeciw wobec takiemu rozwiązaniu, dyskryminuje graczy nocnych. Ręczne ustawianie bonusu nocnego? Po co? By pokazać, że się jest offline i zaprosić zjednoczone wraże siły? Na noc wysyła się wojo i surę w świat, a nie liczy na bonusy obronne

    Taryfy są błędnie wyliczone.


    300 turkusów - 14,99
    525 turkusów - 29,90


    Wydaje się, że za większą wydaną kwotę powinien być bonus 5% jak mówi grafika, a jest inaczej. Bardziej opłacalne jest kupno dwóch tańszych pakietów. Oferta by się mi zgadzała przy cenie 24,90 za pakiet 525


    (przyjmuję bazę do wszystkich wyliczeń 5zł = 100 turkusów)

    Tylko zaśmiecają mapę, a pożytku z nich żadnego. A można przecież:


    Po 24h od "wyszarzenia się" takiej wioski, wioska automatycznie wchodzi w cykle 8-godzinnych produckji.
    Surowca niewiele to wyprodukuje, ale wystarczająco, by wspomóc nowych graczy w doskoczeniu do pewnego etapu rozgrywki. Po osiągnięciu powedzmy 10k. punktów, gracz nie może atakować niekatywnych miast

    Kilka rzeczy, które mnie irytują, przerażają itp.


    1) Zakolejkowana rekrutacja.
    O ile rzeczą w miarę zrozumiałą jest, że budynek rozpoczęty podczas zimy utrzymuje premię do szybkości prosukcji, to nie rozumiem, dlaczego jest tak samo z jednostkami, skoro i tak są one produkowane jedna po jednej. Uważam, że w momencie zmiany pory roku z jesieni na inną, czas budowy wszystkich jednostek (także kolejnych w grupie tego samego typu) powinien zostać ponownie przeliczony.


    2) Barbarzyńcy - to pojęcie kultury greckiej. Nie rozumiem, dlaczego używac go w Amazonii. Proponuję zmianę na tubylców


    3) Amazonki to wybrzeże Morza Czarnego, anie żadna Ameryka Południowa. Tu też wypada cuś przemianować


    4) Przyspieszanie czasu wędrówki.
    OK, rozumiem, ma to być źródło dochodu, ale JAK się to ma niby odbyć? Przywołanie kondorów? Teleportacja? Opcja jest nielogiczna i potencjalnie psująca grę. Ewentualnie jestem w stanie zrozumieć, że jednostki mogą zacząć biec, ALE takie przyspieszenie musiałoby się odbyć kosztem parametrrów / wytrzymałości

    ad. 1)
    Niestety niczym nie zmienia to faktu, że w grze roi się od socjopatów najeżdżajkących dla samej przyjemności. Niestety gra NIE uczy, jak tego uniknąć. Wydaje się rzeczą oczywistą, aby nie zostawiać wojska i surowców, jednak szczególnie na poczatku jest to trudne. Wysłanie mojej skromnej armii w podróż 12-godzinną to wydatek ponad 2mln kukurydzy (a płatne spowolnienie armi jest zdecydowanie za drogie).


    Niemniej uważam, że warto nieco przebudować tutorial o wątek aktywnej obrony i dodać misję "zabezpiecz miasto przed wyjściem z gry", która polegałaby na tym, że gracz ma ustawić armię na wycieczkę z zabraniem wszystkich surowców na minimum godzinę. Z nagrodą Pochtecą, żeby na przyszłość było to łatwiejsze.
    Może wydaje się to dziwne, ale wielu graczy, których najechałem wie, że mogą tak zrobić.


    Myślę też, że warto ciut przebudować ochronę słabszych graczy i załózmy, że do niskiego pułapu punktów (powiedzmy 10k), mogą być zaatakowani przez maksymalnie 3 razy silniejszego wroga, a nie 10 razy, jak jest to obecnie.



    ad 4)
    Przychodzi mi na myśl ideal takiej stolicy plemienia. Np. przy plemieniu powyżej 20 członków, pojawia się dodatkowe miasto, będące stolicą plemienia. MIasto na spore premie, ale zaatakowanie takiego miasta dałoby atakującym rózniez wielokrotnie większe zyski niż "zwykłego miasta".
    Pozostawiam na razie bez głębszego opisu, jak dopracuję, to może zgłoszę

    Dzieńbry, proszę o interpretację pushu w kontekście możliwości przekazywania wojska. Rozumiem, że wszelkie próby dosyłania znaczącej liczby wojaków z konta słabszego to push ewidentny. Natomiast jak się sytuacja ma, gdy konto silniejsze będzie regularnie wojaków odsyłać i jaki jest zakres czasowy takiego pożyczenia wojska, by nie zostało to uznane za push.


    Proszę także o widełki przelicznika surowców kakao:obsydian: granit: pszenica by nie łapało się to na push (i równiez widełki czasowe zakończenia takiej wymiany handlowej)