Poradnik do systemu walk

  • System Walk


    Aby zrozumieć jak działają walki, zacznijmy od ich struktury "Bitwa" składa się z etapów, w które wliczane są jednostki, bonusy, pora roku, poziomy budynków oraz poziom nauk, bitwa składa się z rund w której atakujący i obrońca wyrządzają sobie nawzajem szkody, w zależności od ilości walczących jednostek wyliczane są straty (losowa część straconych jednostek zostanie przeniesiona do świątyni itzamna gdzie będzie można wyleczyć te jednostki) bitwa traw 5 rund w tym czasie zostanie wyłoniony zwycięzca bitwy (jeżeli w przeciągu 5 rund żadna ze stron nie odniesie zwycięstwa bitwa kończy się remisem). Przyjrzyjmy się bliżej wszystkim etapy.


    Etap Przygotowania


    Każda strona podczas ataku/obrony używa bonusów. Obejmuje to premie przyznane przez budynki, badań, rytuały, porę roku, błogosławieństwa, bonusy z ukończenia misji, efekty niektórych pozycji sklepowych takich jak berło Kan oraz premie z koła Tzolkin. Mogą pojawić się również kary, takie jak minus do wytrzymałości w przypadku niedoboru kukurydzy. Obliczanie bonusów jest proste: jeśli budynek daje premię wytrzymałości + 3% , a podstawa żywotność określonej jednostki wynosi 100, to po zsumowaniu bonusu będzie wynosić 103. Należy jednak pamiętać, że atrybuty widoczne w Świątyni Jaguara nie pokazują bazowej wartości ale ostateczna wartość nagród i kar .


    W uzupełnieniu do jednostek, wyróżniamy cztery podstawowe współczynnik które są obliczona dla późniejszego wykorzystania w rundach:


    Współczynnik szczęścia: od 0% do sumy premii szczęścia uzyskanych przez elementy opisane powyżej ( budynków, badań, rytuałów, itp ) , do 10% maksimum. Dla przykładu budynek Stela rozbudowany do poziomu 5 , przyznaje 5 % bonus do szczęścia , czyli ostateczny współczynnik szczęścia będzie wahał się pomiędzy 0% a 5% . Współczynnik szczęścia odgrywa bezpośrednią rolę w ostatecznej wysokości szkody jaką może spowodować przeciwnik.


    Współczynnik regeneracji: w zależności od ilości jednostek w armii a ilość szamanów ,współczynnik może osiągnąć wartość nawet do 30% maksymalnie, gdzie jeden szaman na jedną jednostkę jest równy 3 % współczynnika regeneracji to dla całego oddziału (czyli maksymalny efekt 30% uzyskuje się wysyłając 10 szamanów na 1 jednostkę ).


    Jeżeli współczynnik regeneracji jest większy niż zero , dany procent strat będzie regenerowany pod koniec rundy.


    Współczynnik Celności: Podobnie jak w przypadku współczynnika regeneracji , czynnik ten jest ustalana w zależności od ilości jednostek i quipucamayocs w oddziale , do 30% maksymalnie , a jeden quipucamayoc jest równoznaczne z 3 % całkowitego współczynnika celności. Oblicza się w taki sam sposób, jak współczynnik regeneracji


    Współczynnik celności zwiększa efektywność zadawanych obrażeń,


    Współczynnik siły: Jeśli całkowita moc ( suma mocy wszystkich jednostek i bonusów) na jednostkę przekracza całkowitą wytrzymałość jednostek przeciwnika to oprócz zwycięstwa w jednej rundzie , dostaje się premię w zależności od różnica między siły ataku i wytrzymałości przeciwnika . Czynnik ten nie może być większa niż 99 %, i jest obliczana w następujący sposób:


    Code
    1. [i]( ( siła atakującego oddziału / wytrzymałość oddziału obrońcy ) - 1) * 100[/i]


    Ten czynnik, ma bezpośredni wpływ na obrażenia zadane przeciwnikowi


    Rundy


    Gdy początkowe przygotowanie stron jest gotowe rozpoczyna się rzeczywista walka. Jak wspomniano wcześniej, walka składa się z kilku rund, aż jedna ze stron zostanie pokonana lub gdy nastąpi remis . Każda runda dzieli się na tury ( atak i kontratak ) , w przypadku gdy strony na przemian atakują się i bronią , to po zakończeniu każdej rundy następuje regeneracja jednostek (jeśli dotyczy) zanim rozpocznie się kolejna runda, Kolejność ataków w każdej kolejnej turze nie ma znaczenia, a rzeczywiste straty następują w każdej kolejnej rundzie


    Tury


    Każda tura składa się z następujących kroków opisanych poniżej, w takiej kolejności. Należy jednak pamiętać, że następujące jednostki nie biorą czynnego udziału w walce: Szpiedzy, Szamani , Quipucamayocs , Polom , Pochtec , Osadnicy ; a mogą być jedynie wsparciem.


    Ilość Siły: w przypadku strony zadającej obrażenia w danej turze, moc jest sumowana biorąc pod uwagę ilość jednostek nienaruszonych w tej rundzie (gdzie nienaruszona jednostka jest jednostką , której wytrzymałość jest większa od zera ) . Łączna moc zadawanych obrażeń, składa się z dwóch części: Siła ogólna , która jest sumą mocy wszystkich jednostek z wyjątkiem wspierających i wytrzymałości , która jest dokładnym przeciwieństwem . Kiedy już mamy dane, musimy przedsięwziąć dwa dodatkowe kroki, aby obliczyć ostateczną siłę potrzebną do obliczenia strat.


    Po pierwsze, musimy odjąć nadmiar współczynnika siły przeciwnika w następujący sposób :


    Code
    1. [i]Siła = Siła - (wytrzymałość * współczynnik siły przeciwnika)[/i]


    A następnie, obliczamy współczynnik celności współczynnik szczęścia :


    Code
    1. [i]Siła = siła + (wytrzymałość * współczynnik celności) - (wytrzymałość * współczynnik szczęścia przeciwnika )[/i]


    Oba te etapy są stosowane do obliczenia ogólnej. Gdy znamy ostateczną wartość wytrzymałości , jesteśmy gotowi , aby odjąć je bezpośrednio od wytrzymałości oddziału broniącego się w danej turze.


    Atak na Muru: Jeśli strona otrzymująca obrażenia w tej rundzie jest obrońcą , i ma rozbudowany w mieście mur to jego wytrzymałość ( na obecnym poziomie ) musi zostać doprowadzona do zera. Strona zadająca obrażenia w tej rundzie odejmuje ich ogólną siłę z wytrzymałości muru przeciwnika jeżeli wytrzymałość spadnie niedostatecznie, to oddział atakującego przegrywa turę i walka nie będzie kontynuowana lub mur został zniszczony , w takim przypadku strona kontynuuje turę , a pozostała ogólna siłę stosuje się w następnych etapach. Jeśli przeciwnik nie ma muru ( jeszcze nie zbudowany ) , lub mur został już zniszczony poprzedniej krok ten jest pomijany , a oddział kontynuuje turę.


    Jednostki bojowej : W tym kroku , odejmuje ich ogólna siłę od wytrzymałości jednostek bojowych tylko (jednostki bez wsparcia ) , w celu osłabienia . Tak więc najsłabsza jednostka ( jednostka z najwyższym atrybutem "Osłabienie") w oddziale przeciwnika otrzymuje pierwsze obrażenia . Siła jest odejmowana według wzoru "jednostki na jednostkę" dopóki wszystkie jednostki bojowe nie zostaną pokonane.


    Kiedy pierwsza tura w rundzie się zakończy, atakujący i obrońca zamieniają się, następuje druga tura

    Po Turze


    Po obu turach, szamani mają chwilę, aby leczyć straty dla każdej ze stron przed kolejną rundą . Dla każdej ze stron obliczana jest ilość strat w danej rundzie, łatwo możemy tego się dowiedzieć, w zależności od wysokości obrażeń zadanych jednostką . Tak więc, jeśli mieliśmy 5 lansjerów , każdy o wytrzymałości 200 , i otrzymaliśmy obrażeń z siłą 400, w taki wypadku mamy straty w wysokości 2 lansjerów


    Gdy znamy, wielkość strat w każdej turze, musimy tylko zastosować współczynnik regeneracji do nich. W ten sposób, ilość jednostek , które zostaną przywrócone z powrotem do życia obliczane funkcją:


    Code
    1. [i]Odzyskane jednostek = straty * współczynnik regeneracji[/i]


    Jednostki te będą natychmiast wracać do szeregu i uczestniczyć w następnej rundzie , lub jeżeli jest to ostatnia ruda, to bezpieczne wrócą do domu.


    Następstwa


    Po bitwa się kończy, wiele rzeczy może nastąpić w zależności od wyników . Poniższe sytuację mogą odbyć się niezależnie od zwycięzcy :


    Jednostki do uzdrowienia : cześć strat poniesionych w bitwie będzie można odzyskać w świątyni Itzamna, ilość jednostek do uleczenia będzie zawsze dla każdej ze stron od 8 % do 15% (losowo ) całkowitych strat. Jeżeli w mieście (z którego wyruszyły nasze oddziały) nie posiadamy świątyni Itzamna jednostki przepadną na dobre/


    Spadek Muru: jeżeli obrońca posiadał mur w atakowanym mieście a poniósł porażkę, poziom muru zawsze spadnie o jeden. jednak jeżeli mur posiadał wartość 1 nie spadnie już niżej.


    Poniższe sytuacje mają miejsce wtedy, gdy atakujący jest zwycięzcą , chyba że bitwa jest wynikiem nieudanej misji szpiegowskiej :


    Grabież : Jeśli obrońca posiada surowce w mieście, atakujący będą grabić kwotę wapienia, obsydianu i kakao do 40 % + ich premia Astrologii, lub do całkowitej pojemności ładunkowej oddziału, jeżeli ładowność jednostek nie przekracza wartości 40%, oprócz tego grabieżca otrzyma łup pomniejszony o pomniejszona o kwotę ukryte przez budynek podziemnej jaskini + premie Złotnictwa. Ponadto , podział między wapieniem, obsydianem i kakao jest jak najbardziej równomiernie.


    Zmiana strony przez jednostkę: Amazonka/Nahual ma właściwość przetrwania w przypadku klęski gdy są one w obronie . Tak więc , jeśli obrońca miał w swoich szeregach Amazonke/Nahual i przegrał bitwę , te jednostki dołączą do napastnika i wróci z oddziału atakującego dzieje się tak tylko jeżeli Amazonki/Nahual są w obronie

    Tłumaczenie dzięki uprzejmości @Sevral