Kampfsystem: Ausführliche Beschreibung

  • Inhaltsverzeichnis


    1. Einführung
    2. Kampfablauf
    2.1. Vorbereitungsphase
    2.2. Kampfrunden
    2.3. Ergebnisphase


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    1. Einführung
    Um die Funktionsweise des Kampfsystems besser zu erklären, sollten wir zunächst einen Blick auf die Kampfstruktur werfen. Jeder Kampf besteht aus folgenden Phasen:

    - Vorbereitungsphase

    In dieser Phase werden die Attribute der Einheiten sowie weitere konstante Faktoren der beiden Gegner angepasst.


    - Kampfrunden
    Hier werden beide Parteien (Angreifer und Verteidiger) versuchen, sich gegenseitig Schaden zuzufügen und die gegenseitigen Angriffe abzuwehren. Eine Kampfrunde besteht aus einzelnen Schritten, die sich in einer bestimmten Abfolge so lange wiederholen, bis eine der beiden Parteien komplett vernichtet wird oder wenn es nach dem Ablauf von 5 Runden zu keinem eindeutigen Ergebnis kommt ("Unentschieden").


    - Ergebnisphase
    In dieser Phase werden die Verluste berechnet, einschließlich der Verletzten die in den Itzamna-Tempel zur Heilung geschickt werden, sowie auch die Rohstoffe, die dem Gewinner zustehen (Plünderanteil).


    Im Folgenden wird auf die einzelnen Phasen näher eingegangen.


    2. Kampfablauf


    2.1. Vorbereitungsphase

    In dieser Phase werden die Attribute der Einheiten, alle verfügbaren Boni und Abzüge für den Einsatz vorbereitet. Bei den Boni und Abzügen handelt es sich um folgende Faktoren:


    - Alle Boni, die durch Gebäude, Forschungen, Rituale, aktuelle Jahreszeit, Segen verliehen werden; auch Belohnungen für die Erfüllung der Quests, im Tzolkin Rad gewonnene Preise, Effekte von bestimmten Items aus dem Item-Shop wie z.B. das Kan-Zepter werden, falls vorhanden, dazu gerechnet.
    - Abzüge bedingt durch den Maismangel in der Stadt eines der Gegner.


    All die Bonuseffekte zu kalkulieren ist recht einfach: wenn ein Bonus die Kampfkraft von +3% verleiht, während die Basiskampfkraft einer Einheit 100 beträgt, wird dieser Typ der Einheiten die Kampfkraft von 103 haben. Es muss allerdings beachtet werden, dass die Attribute der Einheiten die im Jaguartempel abgebildet sind, nicht die Basiswerte anzeigen, sondern die Werte, wo diverse Boni/Abzüge bereits eingerechnet sind.


    Abgesehen von den Basisattributen der Einheiten, werden in dieser Phase auch 4 Faktoren einkalkuliert, die später in den Kampfrunden verwendet werden:


    - Glück: Das ist ein Zufallsfaktor, der die Werte zwischen 0% und 10% annehmen kann (eingerechnet sind alle bereits erwähnten Boni durch Gebäude, Jahreszeiten usw.). Wenn du z.B. die Stelle auf Stufe (5) gebaut hast und keine weiteren Boni vorhanden sind, so variiert der Glücksfaktor zwischen 0 und 5. Das Glück hat einen direkten Einfluss auf Schaden, den ein Gegner dem anderen zufügen kann.


    - Regeneration: Das ist ein vordefinierter Faktor, der durch die Anzahl der Schamanen festgelegt wird, max. bis zu 30%. Ein Schamane verleiht 3% Regeneration der ganzen Truppe; um den bestmöglichen Effekt zu erreichen, müssen 10 Schamanen pro Einheit in den Kampf geschickt werden. Die Anzahl der Schamanen kann gemäß folgender Formel berechnet werden:


    Code
    1. (Anzahl der Schamanen / Anzahl der Einheiten die weder Schamanen noch Quipucamayoc sind)*3


    - Präzision: Die Berechnung dieses Faktor erfolgt auf demselben Wege wie die Kalkulation des oben beschriebenen Regenerationsfaktors, der durch die Anzahl der in den Kampf geschickten Quipucamayoc pro Einheit definiert wird (1 Quipucamayoc verleiht der Truppe 3% Präzision). Der max. Effekt dieses Faktors liegt ebenso bei 30%. Für die Berechnung dieses Faktors kann dieselbe Formel herangezogen werden:


    Code
    1. (Anzahl der Quipucamayoc / Anzahl der Einheiten die weder Schamanen noch Quipucamayoc sind)*3


    - Übermacht: Wenn die Kampfkraft eines Spielers (gerechnet als die Summe der Kampfkraft aller Einheiten) die Gesamtresistenz der Truppen seines Gegners übersteigt, dann kann der stärkere Gegner zum einem alle Einheiten seines Gegenübers nur in einer Kampfrunde vernichten. Zum anderen wird der Überschuss an Kampfkraft (kalkuliert als die Differenz der Kampfkraft des stärkeren Gegners und der Resistenz der Truppen seines Gegenübers) dem stärkeren Gegner zugeschrieben, d.h. der Überschuss an Kampfkraft geht nicht verloren. Dieser Faktor kann bis zu 99% betragen und wird nach folgender Formel berechnet:


    Code
    1. ((Gesamtkampfkraft der Truppen des Aggressors / Gesamtresistenz der Truppen des Gegners) - 1)*100


    2.2. Kampfrunden

    Nachdem die vollständige Vorbereitung der Truppen der beiden Gegner abgeschlossen ist, beginnt der Kampf. Wie bereits erwähnt, besteht ein Kampf aus mehreren Runden die solange dauern, bis einer der beiden Gegner verliert oder bis "Unentschieden" ausfällt. Jede Kampfrunde besteht aus zwei Zügen (ein Zug für den Angreifer und ein Zug für den Verteidiger), dabei greifen sie sich gegenseitig an und fügen sich gegenseitig Schaden zu. Anschließend findet eine sogenannte Schlussrunde oder Schlussberechnung statt, in der der Regenerationsfaktor (falls vorhanden) für jeden Gegner berechnet wird, und zwar bevor die nächste Kampfrunde beginnt. Die Reihenfolge, in der die Züge stattfinden, spielt dabei keine Rolle, denn die Verluste, die in jedem der Züge erlitten werden, werden erst in der darauffolgenden Runde berücksichtigt.


    Züge

    Jeder Zug besteht aus einzelnen Schritten, die im Folgenden nun detailliert beschrieben werden. Dabei erfolgt der Ablauf der Schritte in der Reihenfolge, in der sie aufgelistet sind. An dieser Stelle sei erwähnt, dass immer wenn die Rede von "Hilfseinheiten" ist, werden darunter folgende Einheiten gemeint: Spione, Schamanen, Polome, Pochteken, Sieder, Amazonenkriegerinnen. Und umgekehrt: wenn es um "Kampfeinheiten" geht, werden damit alle anderen Einheiten gemeint die keine Hilfseinheiten sind.


    - Berechnung der Kampfkraft: In diesem Schritt wird die Gesamtkampfkraft der Truppen der Seite berechnet, die der anderen Seite in diesem Zug Schaden zufügt. Dabei wird die Anzahl der Einheiten berücksichtigt, die nach der aktuellen Runde den Kampf überleben (eine Einheit überlebt, wenn deren Resistenz >0 ist). Da die Amazonenkriegerinnen in einem besonderen Schritt angreifen, besteht die Gesamtkampfkraft aus zwei Teilen: der Kampfkraft aller Einheiten mit Ausnahme der Kampfkraft der Amazonen ("Globale Kampfkraft"), und der Kampfkraft der Amazonenkriegerinnen ("Kampfkraft der Amazonen"). Sobald wir die beiden Werte haben, müssen noch zwei zusätzliche Schritte berücksichtigt werden, die für die Berechnung der finalen Kampfkraft notwendig sind (also der finalen Kampfkraft, die auf den Gegner gerichtet wird):


    - Zunächst ziehen wir den Faktor der Übermacht des Gegners nach folgender Formel ab:


    Code
    1. Kampfkraft = Kampfkraft - (Kampfkraft * Faktor der Übermacht des Gegners)


    - Sobald wir das Ergebnis haben, wird noch der Präzisionsfaktor und der Glücksfaktor angewandt:


    Code
    1. Kampfkraft = Kampfkraft + (Kampfkraft * Präzisionsfaktor eines Gegners) - (Kampfkraft * Glücksfaktor des anderen Gegners)


    Die beiden Schritte müssen jeweils für die globale Kampfkraft und die Kampfkraft der Amazonen separat berechnet werden, auch wenn die in den beiden Fällen verwendeten Faktoren gleich sind. Sobald wir die finalen Werte der Gesamtkampfkraft auf diese Weise berechnet haben, können wir sie nun auf die Resistenzwerte des Gegners anwenden, der in diesem Zug als Verteidiger auftritt:


    (1) Angriff auf die Stadtmauer: Wenn Schaden in diesem Zug dem Verteidiger zugefügt wird und der Verteidiger eine Stadtmauer in seiner Stadt hat, so muss zunächst die Resistenz der Stadtmauer (auf der aktuellen Stufe) auf null reduziert werden. Für die Seite von der in diesem Zug die Aggression ausgeht, bedeutet das, dass die Resistenz der Mauer des Gegners von seiner globalen Kampfkraft abgezogen wird. Wenn er nicht genügend Kampfkraft hat, wird er in diesem Zug verlieren und damit endet der Kampf. Wenn er es schafft, eine Mauerstufe zu zerstören, dann setzt er seinen Zug mit der restlichen globalen Kampfkraft fort. Wenn der Gegner keine Mauer hat (noch nicht gebaut / wurde schon zerstört /der Gegner ist der Angreifer), wird dieser Schritt ausgelassen und der Aggressor setzt seinen Zug fort.


    (2) Angriff auf die Kampfeinheiten: In diesem Schritt zieht die Seite des Aggressors seine globale Kampfkraft von der Resistenz der Kampfeinheiten des Gegners ab, in der Reihenfolge der Schwäche der Einheiten. Auf diese Weise werden die schwächsten Kampfeinheiten (d.h. diejenigen, die den höchsten Schwächewert aufweisen) die ersten sein, denen Schaden zugefügt wird. Die Kampfkraft wird dabei von jeder Einheit der Reihe nach abgezogen, bis keine Kampfkraft mehr übrig bleibt oder bis alle Kampfeinheiten vernichtet sind. Im ersten Fall wird direkt zum Schritt übergegangen, in dem die Kampfkraft der Amazonen berücksichtigt wird, wenn die Seite des Aggressors die Amazonen in ihren Reihen hat. Wenn nicht, endet dieser Zug damit. Der Schritt "Angriff auf Kampfeinheiten" wird ausgelassen, wenn die Seite der Schaden zugefügt wird, keine Kampfeinheiten hat.


    (3) Angriff auf die Hilfseinheiten: Wenn alle Kampfeinheiten des Gegners vernichtet sind und ein Teil der globalen Kampfkraft noch übrig bleibt, greift die Seite des Aggressors die Hilfseinheiten des Gegners an. Dabei wird die globale Kampfkraft von der Resistenz des Gegners abgezogen, und zwar der Schwäche der Einheiten nach. Das dauert so lange, bis keine Kampfkraft mehr übrig bleibt oder bis alle Hilfseinheiten vernichtet sind. Der Schritt "Angriff auf Hilfseinheiten" wird ausgelassen, wenn die Seite der Schaden zugefügt wird, keine Hilfseinheiten hat.


    Der nächste Schritt (Angriff der Amazonen) findet unabhängig von dem vorhergegangenen Schritt (Angriff auf die Hilfseinheiten) statt:


    (4) Angriff der Amazonenkriegerinnen: Wenn die Seite des Aggressors die Amazonenkriegerinnen in ihren Reihen hat und der vorher berechnete Wert der Kampfkraft der Amazonen null übersteigt, so findet in diesem Schritt ein zusätzlicher Angriff auf die Hilfseinheiten statt. Dabei wird die Kampfkraft der Amazonen von der Resistenz der Hilfseinheiten abgezogen, die Reihenfolge bestimmt dabei das Attribut "Schwäche" der Hilfseinheiten. Das dauert so lange, bis keine Kampfkraft der Amazonen übrig bleibt bzw. alle Hilfseinheiten vernichtet sind. Dieser Schritt wird ausgelassen, wenn der Gegner dem Schaden zugefügt wird, keine Hilfseinheiten mehr hat.


    Wenn der erste Zug in einer Kampfrunde zu Ende ist, tauschen der Angreifer und der Verteidiger die Rollen, und der nächste Zug beginnt.


    Schlussberechnung


    Sobald beide Züge zu Ende sind, werden die Schamanen für die Heilung der Einheiten herangezogen, und zwar bevor die nächste Kampfrunde beginnt. Zunächst ist es notwendig, die Verluste für beide Seiten zu berechnen, die in dieser Kampfrunde erlitten wurden. Das wird anhand des Schadens bestimmt, der nichts anderes ist als die Kampfkraft, die von der Resistenz abgezogen wurde: wenn wir zum Beispiel 5 Lanzenreiter mit jeweils 200 Resistenz hätten, und dabei würde der Schaden mit der Kampfkraft von 400 verursacht, so würden 3 Lanzenreiter überleben und 2 verloren gehen.

    Sobald alle Verluste der beiden Gegner berechnet sind, wird der Regenerationsfaktor angewandt:


    Code
    1. Anzahl der geheilten Einheiten = Verluste * Regenerationsfaktor für jede Seite


    Diese Einheiten schließen sich sofort der aktiven Truppe an und werden an der nächsten Kampfrunde teilnehmen. Oder sie kehren zurück, falls diese Kampfrunde die letzte Runde war.



    2.3. Ergebnisphase

    Wenn der Kampf zu Ende ist, werden noch einige weitere Schritte erfolgen, unabhängig davon, wer gewonnen hat:

    - Einheiten für die Heilung im Itzamna-Tempel: In diesem Schritt wird die Anzahl der Einheiten berechnet, die im Itzamna-Tempel geheilt werden kann. Diese Anzahl ist zufallsabhängig und variiert zwischen 8-15%. Es handelt sich um die Einheiten die "heilbar" sind, das heißt, sie werden geheilt, wenn ein Itzamna-Templel in der Stadt des jeweiligen Gegners gebaut ist. Ansonsten gehen sie verloren.


    - Zerstörung der Mauer: Wenn der Verteidiger eine Mauer gebaut hat und eine Mauerstufe im Kampf abgerissen wurde, dann wird dies in diesem Schritt berücksichtigt und eine Mauerstufe wird dem Verteidiger abgezogen. Die Mauer kann höchstens bis Stufe 1 zerstört werden. Wenn die Mauer auf Stufe 1 gebaut wurde, so wird sie nicht abgestuft.


    Wenn der Angreifer den Kampf gewinnt, kommen zwei zusätzliche Schritte hinzu (mit Ausnahme der Fälle, wenn ein Kampf als Ergebnis einer nicht gelungenen Spionagemission zustande kommt):


    - Plünderung: Wenn der Verteidiger Rohstoffe in seiner Stadt hat, wird der Angreifer bis zu 40% von Kalkstein, Obsidian und Kakao plündern können. Hinzu kommt ein Bonus den die Astrologie auf den Prozent der Beute gibt, abzüglich der Rohstoffmenge die in der unterirdischen Höhle des Verteidigers versteckt ist, und zuzüglich des Bonus den die Juwelierkunst gibt. Die Rohstoffmenge die versteckt bleibt, wird von der Gesamtmenge abgezogen, bevor es zur Berechnung des Plünderanteils des Angreifers kommt. Wenn die Transportkapazität der Truppen nicht ausreicht, um den berechneten Plünderanteil zu transportieren, so wird die Beute durch die Transportkapazität der Truppen begrenzt.


    - Einheiten, die die Seiten wechseln: Die Amazonenkriegerin hat eine besondere Eigenschaft die ihr erlaubt, im Falle einer Niederlage zu überleben und sich der anderen Seite anzuschließen. Das heißt, wenn der Verteidiger die Amazonenkriegerinnen in seinen Reihen hat, werden sie sich der Armee des Angreifers anschließen und in seine Stadt zusammen mit den Truppen des Angreifers zurückkehren. Diese Eigenschaft, die Seiten zu wechseln, gilt nur dann, wenn die Amazonenkriegerinnen auf der Seite des Verteidigers kämpfen.


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