Liebe Tentlaner,
wie einige von euch möglicherweise schon mitbekommen haben, haben sich einige Unregelmäßigkeiten im aktuellen Kampfsystem herausgestellt, bedingt vor allem durch die Zufallsfaktoren, die den Kampfausgang und die Schadensverteilung unter Umständen wesentlich beeinflussen können. Um mehr Transparenz beim Kampfsystem zu schaffen und die Kampfergebnisse berechenbarer zu machen, haben wir uns in den letzten Wochen mit diesen Punkten auseinandergesetzt und einen neuen Kampfalgorithmus entwickelt, der in wenigen Tagen auch auf unserem Server online geht.
1. Der neue Kampfalgorithmus und das neue Kampfsystem
Der neue Algorithmus, der als Basis für das neue Kampfsystem dient, soll die Unregelmäßigkeiten und die Unklarheiten des vorherigen Kampfsystems aus dem Wege schaffen. Wir hoffen, dass dieses Update eine wesentliche Verbesserung des Kampfsystems darstellt, denn alle Faktoren, die den Kampfausgang beeinflussen, können nun im Voraus bestimmt und berechnet werden. Das kommende Update beeinflusst das gesamte Kampfsystem, die Schadensverteilung und -Berechnung, sowie auch die Funktionalitäten einiger Einheiten. Eine detaillierte "Bedienungsanleitung" zum neuen Kampfsystem wird in Kürze als ein separater Beitrag folgen. Anbei ist eine Zusammenfassung der Funktionsweise des neuen Kampfsystems, sowie auch die Änderungen, die im Vergleich zum vorherigen Kampfsystem entstehen:
- Mehr Transparenz und weniger Zufall: Das neue Kampfsystem ist völlig transparent und alle Faktoren, mit einer Ausnahme des Glücksfaktors der durch die Ausbaustufe der Stele bedingt ist, können nun berechnet werden. Solche Zufallsvariablen wie der kritische Schlag und die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags, finden keine Anwendung mehr. Der bereits erwähnte Glücksfaktor ist kalkulierbar, und die Situationen, wo bei derselben Truppenkombination unter Umständen unterschiedliche Kampfergebnisse ausfallen konnten, sind somit sehr begrenzt und beeinflussbar.
- Glück: Das Glück als Attribut der Einheiten findet keine Anwendung mehr. Das Glück wird nun alleine durch das Gebäude "Stele" bestimmt, nicht mehr durch den Typ der Einheiten.
- Unterschiedliche Truppenkombinationen zahlen sich aus: Es ist nicht mehr der Fall, dass bei einer Truppe die nur aus einem und demselben Typ der Einheiten besteht, bessere Ergebnisse erzielt werden können. Das Zusammenstellen unterschiedlicher Kombinationen macht Sinn, vorausgesetzt, dass die Summe der Attribute (Attacke/Resistenz) vergleichbar ist. Das heißt, das Kampfergebnis wird in jedem Fall konsistent sein, unabhängig davon, was für eine Truppenkombination zusammengestellt wurde.
- Angreifer und Verteidiger gleichgestellt: Die Situationen, in denen der Angreifer unter Umständen eine bessere Ausgangsposition hatte, sind ausgeschlossen. Das heißt, der Verteidiger wird sich immer verteidigen können (im vorherigen Kampfalgorithmus gab es Situationen, als der Verteidiger, wenn dieser dem Angreifer vielfach unterlegen war, nicht einmal die Chance bekam, sich zu verteidigen).
- Der Faktor der "Übermacht" findet weiterhin Anwendung: Abgesehen davon, dass eine stärkere Truppe den unterlegenen Gegner in einer Kampfrunde schlagen kann, wird die stärkere Truppe (sei es seitens des Angreifers oder des Verteidigers) weniger Verluste erleiden. Im Unterschied zum vorherigen Kampfalgorithmus ist dieser Faktor aber leicht zu berechnen (Details dazu werden in einem separaten Beitrag veröffentlicht).
- Die Hilfseinheiten (Spione, Quipucamayoc, Schamanen, Polome, Pochteken, Siedler und ab diesem Update auch die Amazonenkriegerinnen) bleiben in Deckung und können nicht angegriffen werden, solange es noch Kampfeinheiten gibt die sie beschützen können. Eine Ausnahme davon ist die Amazonenkriegerin, die alle anderen Hilfseinheiten jederzeit angreifen kann. Auch vorher befanden sich die Hilfseinheiten unter Schutz der Kampfeinheiten, allerdings konnten sie gelegentlich getroffen werden, obwohl noch nicht alle Kampfeinheiten vernichtet wurden. Mit dem kommenden Update sind solche gelegentlichen Verluste ausgeschlossen.
- Funktionsänderung der Quipucamayoc: Da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags keine Anwendung mehr findet, hat sich die Funktion der Quipucamayoc auch geändert. Die Quipucamayoc berechnen von nun an die Präzision der Einheiten, die mehr Kampfkraft allen Truppen verleiht. Der Präzisionsbonus kann höchstens 30% betragen. Im Unterschied zum vorherigen Algorithmus wird dieser Faktor gleich am Anfang jedes Kampfes berechnet und bleibt bis zum Ende der Schlacht konstant, unabhängig davon, ob einige Quipucamayoc getroffen wurden oder nicht. Zusätzlich wird der Präzisionsfaktor für beide Gegner im Kampfbericht abgebildet.
- Einführung des Regenerationsfaktors: Die Funktionsweise der Schamanen wird nun vereinfacht: wenn die Schamanen in den Kampf geschickt werden, erhöht sich die Anzahl der Überlebenden, denn die Schamanen heilen die Verletzten in jeder Kampfrunde. Dies wird durch die Einführung des Regenerationsfaktors verdeutlicht, der maximal bis zu 30% erreicht werden kann. Genauso wie im Falle der Qupucamayoc, wird der Regenerationsfaktor gleich am Anfang jedes Kampfes berechnet und im Kampfbericht abgebildet.
- Geringe Änderungen bei den Funktionen der Amazonenkriegerin: Die Amazonenkriegerinnen konzentrieren sich nun ausschließlich auf die Hilfseinheiten und können die Kampfeinheiten nicht mehr angreifen. Das bedeutet, dass bei einer Truppe die aus unterschiedlichen Einheiten besteht, werden die Amazonenkriegerinnen denselben Effekt wie vorher haben, nur im Alleingang können sie nicht mehr agieren. Diese Änderung ist durch die modifizierte Angriffsordnung hervorgerufen worden, sie soll aber keine signifikanten Änderungen in der strategischen Nutzung dieser Einheit mit sich bringen.
- "Attacke" wird zu "Kampfkraft": Das Attribut "Attacke" wurde durch die "Kampfkraft" ersetzt (in der Praxis aber bleibt die Funktion dieses Attributs wie vorher).
Teil 2 - Der Kampfsimulator
Um die Funktionsweise des neuen Kampfsystems verständlicher zu machen und euch die Angriffs- und die Verteidigungsplanung zu erleichtern, haben wir uns dazu entschlossen, zusammen mit dem neuen Kampfsystem euch den Kampfsimulator zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe des Kampfsimulators können die Kampfergebnisse simuliert und das neue Kampfsystem besser erprobt werden:
Zusätzlich zu Kampfsimulationen enthält der Simulator folgende Optionen:
- Plünderungssimulationen: Bei der Eingabe der Ressourcenmenge des Verteidigers und unter Berücksichtigung weiterer Faktoren (Transportkapazität nach dem Kampfende, Astrologie-Stufe, Ausbaustufe der unterirdischen Höhle des Verteidigers usw.) kannst du herausfinden, wie viel Beute du machen könntest.
- Simulationen unter Berücksichtigung des Glücksfaktors: Diese Funktion bietet die Möglichkeit, unterschiedliche Konstellationen des Glücksfaktors zu simulieren und damit die günstigsten und ungünstigsten Kombinationen zu testen. Das geht entweder durch die Eingabe der Ausbaustufe der Stele (wie in realen Situationen), oder durch die manuelle Eingabe des Glücksfaktors.
- Daten exportieren/importieren: Um die Zeit bei der Dateneingabe zu sparen, kann man die Funktionen "Daten exportieren/importieren" nutzen. Wenn du also eine Kampfsimulation hast die du später brauchen könntest, kannst du sie über den Button "Exportieren" als Datei auf deinem PC abspeichern. Wenn du später diese Ergebnisse brauchst, kannst du den Button "Importieren" drücken, die gespeicherte Datei auswählen und diese direkt in den Simulator laden.
- Kampfbericht ansehen: Nachdem eine Kampfsimulation durchgeführt wurde, kannst du dir die Kampfergebnisse auch in Form eines Kampfberichts ansehen.
- Spionageergebnisse in den Kampfsimulator laden: Mit Hilfe der Schaltfläche "In den Simulator laden", die nun bei Kampf- und Spionageberichten zur Verfügung steht, besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse (inklusive der Ausbaustufen der Gebäude, Forschungen usw. des Gegners) direkt in den Simulator zu laden.
- Automatisches Ausfüllen der Felder per Doppelklick: Mit einem Doppelklick auf die Wörter "Angreifer" und "Verteidiger" werden alle Felder mit allen in deiner Stadt stationierten Truppen/Gebäuden/Forschungen usw. ausgefüllt.
Und wann geht denn das neue Kampfsystem online?
Wahrscheinlich in einigen wenigen Tagen. Da die Änderungen die mit diesem Update einhergehen, die Funktionsweise des gesamten Kampfsystems ändern, testen wir gerade den neuen Kampfalgorithmus auf unserem Beta-Server (http://beta.tentlan.com), wo ihr natürlich auch jederzeit mitmachen könnt. Sobald die Tests abgeschlossen sind, wird das Update aufgespielt. Wenn ihr beim Testen mitmacht, würden wir uns natürlich freuen, euer Feedback zu hören.
Viele Grüße,
Euer Tentlan Team