Para entender como funciona el sistema de batalla, tenemos que hablar primero sobre su estructura. Una batalla se compone de una fase de preparación, donde tanto los atributos de unidades como otros factores estáticos se ajustan, tanto para el atacante como para el defensor (de ahora en adelante, "los bandos"); rondas, donde ambos bandos causan daño y defienden el uno contra el otro según las unidades que a cada bando le queden en pie, y la fase de resultados, donde ocurren cosas como calcular las perdidas que se van al Templo de Itzamná o calcular el saqueo de recursos. Las rondas, por su parte, consisten en varios pasos, y se repiten en sucesión hasta que caiga por completo alguno de los bandos o se llegue a 5 rondas sin resolución (en cuyo caso ocurre un empate). Vamos ver como funcionan todas estas partes en detalle.
Fase de preparación
En esta fase, cada bando prepara los atributos de sus unidades de acuerdo con sus bonificaciones y penalizaciones. Esto incluye bonificaciones otorgadas por edificios, investigaciones, rituales, la estación actual de la ciudad de donde proviene el bando, bendiciones, recompensas por completar misiones, bonificaciones ganadas en la rueda Tzolkin, efectos de ciertos objetos de tienda como el Cetro Kan, y la penalización que ocurre por falta de maíz en la ciudad (de donde provenga el bando). Calcular los efectos de estas bonificaciones es bastante simple: si un edificio proporciona una bonificacion de fuerza de +3%, y la fuerza base de un tipo de unidad específico es de 100, este tipo de unidad tendrá entonces una fuerza total de 103. Cabe mencionar, sin embargo, que los atributos de las unidades que se pueden encontrar en el Templo del Jaguar no muestran el valor base, sino el atributo final después de bonificaciones y penalizaciones.
Además de los atributos básicos de las unidades, en esta fase se calculan cuatro "factores" que usaremos después en las rondas de batalla:
- Factor de suerte: Aleatorio entre 0% y la suma de todas las bonificaciones de suerte que se reciban por los elementos descritos arriba (edificios, investigaciones, rituales, etc), hasta 10% máximo. Por ejemplo, con el edificio de la Estela construido al nivel 5, el cual da una bonificación de suerte de 5%, y si no hay otras bonificaciones de suerte, el factor de suerte final será un valor aleatorio entre 0 y 5%. La suerte influye directamente en la cantidad de daño final que el oponente podrá infligir como veremos más adelante.
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Factor de regeneración: Se trata de un valor fijo, dependiendo de la cantidad de unidades y chamanes que se envíen, y de hasta 30% máximo. Un chamán por unidad equivale a un factor de regeneración total de 3% para toda la tropa, de forma que para obtener el máximo efecto posible de 30% es necesario enviar 10 chamanes por unidad. Para calcular el factor final se puede usar la siguiente formula:
Si el factor de regeneración es mayor que 0, este porcentaje de unidades se recuperarán al final de cada ronda, como explicaremos luego.
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Factor de precisión: Parecido al factor anterior, este factor es un valor fijo que depende de la cantidad de unidades y quipucamayocs en la tropa, hasta 30% máximo, y un quipucamayoc equivale a un factor de precisión total de 3%. Esto se puede calcular con una formula similar a la del factor anterior:
El factor de precisión aumenta directamente la fuerza final a la hora de infligir daño como veremos después.
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Factor de exceso de fuerza: Si la fuerza total de un bando (calculada como la suma de la fuerza de todas las unidades) sobrepasa la resistencia total del oponente, además de derrotar al oponente en una sola ronda, el bando con la fuerza superior recibe una bonificación, dependiendo de la diferencia entre dicha fuerza y la resistencia del oponente. Este factor no puede ser mayor de 99%, y se puede calcular de la siguiente forma:
Este factor tiene un efecto directo sobre el daño que puede infligir el oponente, de forma que cuanto más superior sea el bando agresor, menor daño recibirá, como veremos debajo.
Rondas
Una vez esté completa la preparación de ambos bandos, empieza la batalla. Como se mencionaba antes, una batalla consiste de múltiples rondas hasta que uno de los bandos sea vencido o bien hasta que ocurra un empate. Cada ronda, a su vez, está dividida en dos turnos (uno para el atacante, y otro para el defensor), donde ambos bandos se alternan entre atacar y recibir daño, y una pos-ronda, donde se aplica el factor de regeneración para cada bando (si lo hay) antes de que comienze la siguiente ronda. El orden en el que se suceden los turnos no importa, ya que las perdidas de cada turno solo se tienen en cuenta en la siguiente ronda.
Turnos
Cada turno consiste en los pasos que se describen debajo, en ese mismo orden. Nótese que cuando hablamos de unidades de apoyo nos referimos a cualquiera de las siguientes: Espías, Chamanes, Quipucamayoc, Poloms, Pochtecas, Pobladores, Guerreras Amazona; mientras que con unidades de combate nos referimos a cualquier unidad que no sea una unidad de apoyo.
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Recuento de fuerza: Se recuenta en este paso la fuerza total del bando que inflige daño en este turno, considerando la cantidad de unidades que le quedan en pie a dicho bando en la ronda actual (donde una unidad en pie es una unidad cuya resistencia es mayor que cero). Debido a que las Guerreras Amazona atacan en un paso aparte, como veremos en breve, la fuerza total usada para causar daño consiste de dos partes: Fuerza global, la cual es la suma de la fuerza de todas las unidades excepto de las Guerreras Amazona, y Fuerza de amazonas, que es exactamente lo contrario. Una vez tengamos estos valores, necesitamos dos pasos adicionales para calcular la fuerza final que aplicaremos al oponente:
Primero, sustraemos el factor de exceso de fuerza del oponente de la siguiente forma:
Y una vez tengamos el resultado, le aplicamos el factor de precisión y el factor de suerte:
Ambos pasos deberían aplicarse por separado a la fuerza global y a la fuerza de amazonas, aunque en ambos casos los factores a usarse en la formula serán los mismos. Una vez sabemos los valores de fuerza finales, ya estamos listos para aplicarlos directamente a la resistencia del bando que defiende en este turno
- Asalto a la muralla: Si el bando que recibe daño en este turno es el defensor, y este defensor tiene construida la muralla en su ciudad, la resistencia de dicha muralla (de su nivel actual) debe de reducirse a cero primero. El bando agresor en este turno sustrae su fuerza global a la resistencia de la muralla del oponente, y o bien se queda corto, en cuyo caso el bando agresor pierde el turno y no continua, o bien la muralla se destruye por completo, en cuyo caso el bando agresor continua el turno con el resto de su fuerza global. Si el oponente no tiene muralla (no está construida aún), o la muralla ya ha sido destruida en una ronda anterior, o bien el oponente es el atacante, se salta este paso y el bando agresor continua su turno.
- Agresión a unidades de combate: En este paso, el bando agresor sustrae su fuerza global a la resistencia de las unidades de combate del oponente, por orden de debilidad. Así, la unidad más débil (la unidad que tenga el atributo de 'debilidad' más alto) en la tropa del oponente es la primera en recibir daño, y la fuerza se va sustrayendo unidad por unidad hasta que no quede más fuerza o hasta que todas las unidades de combate hayan sido derrotadas. En el primer caso, saltamos directamente al paso del ataque de las guerreras amazona, si el bando agresor tiene guerreras amazona en sus filas, o sino el turno se termina. Este paso se salta si al bando que recibe el daño no le quedan unidades de combate.
- Agresión a unidades de apoyo: Solo si todas las unidades de combate del oponente han sido derrotadas Y queda todavía fuerza global, el bando agresor procederá a atacar a las unidades de apoyo del oponente de la misma forma que en el paso anterior, sustrayendo la fuerza global que queda de la respectiva resistencia de las unidades de la más a la menos débil, hasta que o bien no quede fuerza, o bien se hayan derrotado todas las unidades de apoyo. Como con el paso anterior, este paso se salta si no quedan unidades de apoyo. El siguiente paso ocurre independientemente del resultado de este.
- Ataque de las guerreras amazona: Si el bando agresor tiene Guerreras Amazona en sus filas, y así el valor de fuerza de amazonas calculado anteriormente es mayor que cero, se dará este paso como ataque adicional a las unidades de apoyo, sustrayendo la fuerza de amazonas unidad por unidad por orden de debilidad como en los pasos anteriores hasta que se acabe la fuerza de amazonas, o hasta que todas las unidades de apoyo hayan sido derrotadas. Este paso se salta si al bando que recibe daño no le quedan unidades de apoyo.
Una vez acaba el primer turno, el atacante y el defensor se intercambian entre agredir y defender, y ocurre un segundo turno.
Pos-ronda
Una vez acabados ambos turnos, los chamanes entran en escena para curar perdidas antes de la siguiente ronda. Para cada bando, necesitamos primero calcular cuantas perdidas han ocurrido en esta ronda, lo cual podemos averiguar fácilmente según la cantidad de daño (la fuerza sustraida) que se ha recibido en la resistencia de la tropa. Así, si tuvieramos 5 lanceros con una resistencia de 200 cada uno, y hubieramos recibido un daño con una fuerza de exactamente 400 y no más, tendríamos entonces 3 lanceros en pie y 2 perdidas.
Una vez conocemos la cantidad de perdidas que tuvo cada bando, solo nos queda aplicar el factor de regeneración de la siguiente manera:
Estas unidades se unirán inmediatamente a las filas y participarán en la siguiente ronda, o volverán a casa sanas y salvas si esta era la última ronda de la batalla.
Fase de resultados
Una vez la batalla llega a su fin, pueden ocurrir una serie de cosas dependiendo de los resultados. Lo siguiente ocurre independientemente de quién gane:
- Unidades que se curarán: Se calculan aquí la cantidad de perdidas que podrán volver al Templo de Itzamná para curarse. Esta cantidad será siempre aleatoria del 8 al 15% de las perdidas totales. Estas perdidas "curables", sin embargo, se perderán si no hay un Templo de Itzamná construido en la ciudad del bando en cuestión.
- Regresión de la muralla: Si el defensor tenía una muralla construida y dicha muralla ha sido derrotada en la batalla, el defensor pierde un nivel de este edificio, hasta un mínimo de nivel 1. Si la muralla ya se encontraba al nivel 1, no ocurre perdida de nivel.
Lo siguiente ocurre si el atacante es el ganador, excepto si la batalla ocurre como resultado de una misión de espionaje fallida:
- Saqueo: Si el defensor tenía recursos en su ciudad, el atacante saqueará una cantidad de Caliza, Obsidiana y Cacao de hasta 40% + su bonificación de botín de astrología, o bien de hasta el total de la capacidad de carga total de la tropa si esta es menor que la cantidad anterior, de los recursos del defensor menos la cantidad oculta por su edificio de cueva subterranea + su bonificación de orfebrería. La cantidad de recursos que se oculta se sustrae antes de calcular la parte del atacante. Además, la distribución entre Caliza, Obsidiana y Cacao ocurre en partes iguales en la medida de lo que se pueda.
- Unidades que cambian de bandos: La unidad Guerrera Amazona tiene la propiedad de sobrevivir en caso de derrota y unirse al bando contrario si defienden en la batalla. Así, si el defensor tenía Guerreras Amazona en sus filas, todas ellas se unirán al atacante y volverán con su tropa. Esta propiedad, sin embargo, se aplica solo cuando las Guerreras Amazona están en el bando del defensor.
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Y eso sería todo, enhorabuena si has llegado hasta aquí Iremos actualizando esta guía conforme el sistema de batalla evolucione. No dudéis en hacernos saber si algo no esta claro o si tenéis más preguntas en la zona de "Ayuda y preguntas" del foro. Feliz cacería